TITLE: The lost Garden
NAME: Herbreteau Alexandre
COUNTRY: FRANCE
EMAIL: pairgain@worldonline.fr
WEBPAGE: NoneJPGFILE : Jardinz.jpg
ZIPFILE : jardinz.zip
RENDERED USED: Povray 3.1a with the cmax101.dll of the #version 3.1g (does it
change a lot... ? I think not !!!)

TOPIC: Garden
COPYRIGHT: I SUBMIT TO THE STANDARD RAYTRACING COMPETITION COPYRIGHT.
JPGFILE: jardinz.jpg
ZIPFILE: jardinz.zip
TOOLS USED: 
    Torpatch, povcolor, textedit, spatch, makegrass.inc, maketree.inc,
Plant Studio, Mgi Photosuite (to convert *.tga to *.jpg files).
RENDERED TIME: 10 H 04 min 09 s (parsing 1min 30) +A0.3 - 800*600

HARDWARE USED: 
    Celeron 466 mmx - 128 mo sdram - Xentor Riva TNT2 16 mo.
/// Note : the following aswers are in english, french and spanish... Read the
version you want !

IMAGE DESCRIPTION: 

        ////////////////////////////////ENGLISH///////////////////////////
        It's the kind of image which could extract itself from our dreams...
since I dreamt myself of it, besides that explains why it was very difficult to
make it. 
        A little garden, lost in a deep valley, just one dilapidated house which
is located in the middle distance. The foreground is made up of a bridge which
leads us toward the principal scene. A little river runs under this bridge, and
a tree towers above all that. The principal part of this scene was how to make
the well and all the flowers around it. It's from here that come all rays of
light to go toward the sky, toward this unknown.
        ////////////////////////////////FRENCH//////////////////////////////
        C'est le type d'image qui pourrait sortir de nos r_ves... puisque je
l'ai moi m_me r_v_e. C'est ce qui explique d'ailleurs sa difficult_ de
cr_ation.
        Un petit jardin qui se perd dans une vall_e, juste une maison d_labr_e
qui domine au loin... l'avant de la sc_ne est constitu_e par un pont qui ouvre
vers la suite de la sc_ne. Une petite rivi_re passe sous ce pont, et un arbre
domine le tout. La pi_ce majeure de la sc_ne fut le puits et toutes les fleurs
qui l'environnent. C'est d'ici que partent tous les rayons de lumi_re pour
aller vers le ciel, vers cet inconnu.
        ///////////////////////////////SPANISH////////////////////////////////
        Es el tipo de imagen que puede salir de nuestros sue_os porque he so_ado
yo mismo con ella, lo que explica justamente su dificultad par crearla.
        Un peque_o jard_n que se pierde en el valle, justo una casa derruida que
est_ en el fondo de la escena... el primer plano est_ constituido por un puente
que parece mostrarnos el fondo de la escena. Un peque_o r_o pasa por debajo de
este puente, y un _rbol domina todo eso. La mayor parte de la escena fue el
pozo y todas las flores situadas alrededor de _l. Es de aqui donde parten todos
los rayos de luz para ir hasta el cielo, hasta elo desconocido.

DESCRIPTION OF HOW THE IMAGE WAS CREATED:
        ////////////////////////////////ENGLISH//////////////////////////// 
        The whole scene was created under povray. I've made objects separatly in
the scene "brouillon2.pov". Then, I declared, placed, and scaled them in my
real scene. The bridge is created using spatch. But the problem was, like all
the times, the media, especialy to make the water and the flames. To make the
lights, I used beams of different colors. The most difficult here was how to
dispose the grass (makegrass.inc) : it was impossible to make a difference (in
CSG) between it and the bed river, otherwise, povray rendered the image at
about 60 pixel per second (ppp), and it took more than one hour to make the
image (320*240) without anti-aliasing (-AA), and the result was very bad.
        So it was necessary to place  the grass by a lot of translations and
rotations.
        ////////////////////////////////FRENCH//////////////////////////////
        La sc_ne enti_re est mod_lis_e sous povray. J'ai cr__ les objets
s_par_ment dans la sc_ne "brouillon2.pov". Ensuite je les ai d_clar_s puis
plac_s et scal_s dans ma sc_ne r_elle. Le pont est mod_lis_ sous spatch. Le
r_el probl_me, comme _ chaque fois, fut le m_dia, notamment pour l'eau et les
flammes. Pour les lumi_res, j'ai utilis_ des faisceaux lumineux de diff_rentes
couleurs. Le plus difficile ici fut la disposition de l'herbe (makegrass.inc):
il _tait en effet impossible de faire une diff_rence (en CSG) de l'herbe avec
le lit de la rivi_re, ou alors l'image compilait _ environ 60 pixel par second
(ppp), il fallait plus d'une heure pour faire l'image en 320*240 sans anti
cr_nelage (-AA), et le r_sultat _tait m_diocre. Donc il fallut placer l'herbe
par de nombreuses translations et rotations.
        ///////////////////////////////SPANISH////////////////////////////////
        La escena entera est_ modelizada con povray. Cre_ los objetos por
separado en la escena "brouillon2.pov". En seguida, los he declarado, colocado
y "scaled" en mi escena real. El puente est_ modelizado utilizando spatch. Pero
el problema muy importante fue, como cada vez, el media, especialmente para el
agua y las llamas. Para las luces, he utilizado (faisceaux lumineux = ? )
colores distintos. Lo m_s dificil aqui fue la disposici_n de la hierba
(makegrass.inc): era imposible que hiciera una diferencia (en CSG) de ella con
el lecho, si no povray hac_a la imagen con una cadencia de aproximadamente 60
ppp, para ello hac_a falta m_s de una hora para crear la imagen (en 320*240)
sin anti-aliasing (-AA), y el resultado estaba mediocre. Entonces tuve que
colocar la hierba con muchas translaciones y rotaciones. 

