@DATABASE  WaveTracer-Dokumentation
@AUTHOR    OXYGENIC
@(C)       OXYGENIC
@NODE MAIN "Inhaltsverzeichnis"


             W A V E T R A C E R    D S    M a r k    V
             ------------------------------------------


 @{" ENGLISH Users Manual " LINK English} Short but ugly!

Inhaltsverzeichnis:

 @{" Einleitung/Überblick           " LINK All}
 @{" Hardware                       " LINK Hardware}

 @{" Grundlagen                     " LINK Audio-Grundlagen}
    @{" Dolby-Surround®                " LINK DS}
    @{" Stereo Plus®                   " LINK SP}
    @{" Dolby-AC3®                     " LINK AC3}
    @{" DTS® - Das Konkurrenzsystem    " LINK DTS}
    @{" THX®                           " LINK THX}
    @{" SpectraFX® - Raumklang         " LINK SpectraFX}
    @{" Der Alpha-Channel              " LINK Alpha}

 @{" Copyright/Vertrieb              " LINK Copyright}
 @{" Besonderheiten des WaveTracers " LINK Besonders}
 @{" Szenenweise Soundbearbeitung   " LINK Szenen}
 @{" Geloopte Animationen           " LINK AnimLoop}

 @{" Der Soundeditor                " LINK Bedienung_Soundeditor}
    @{" Die Menüs des Soundeditors       " LINK Soundeditormenus}
    @{" Die Funktionen des Soundeditors  " LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}
    @{" Das WTA-Scipt im Soundeditor     " LINK Bedienung_Soundeditor_WTA-Script}

 @{" Der Sampleeditor               " LINK Bedienung_Sampleeditor}
    @{" Die Menüs des Sampleeditors      " LINK Sampleeditormenus}
    @{" Die Funktionen des Sampleeditors " LINK Bedienung_Sampleeditorfunktionen}
    @{" Der Playlisten-Editor            " LINK Playlisteneditor}

 @{" Tastaturbelegung               " LINK Bedienung_Keys}
 @{" Markieren von Samplebereichen  " LINK Markieren}

 @{" Die Fenster des WaveTracer DS  " LINK Fenster}
    @{" Das Fenster Funktionen           " LINK Funktionen}
    @{" Das Fenster Time-Patterns        " LINK Time-Patterns}
    @{" Das Fenster Bereich              " LINK Bereich}
    @{" Das Fenster Anim-Frames          " LINK Anim-Frames}
    @{" Das Fenster JogShuttle           " LINK JogShuttle}

 @{" Das Spezial-Menü               " LINK Special-Menu}
    @{" Der Menüpunkt Konfigurieren    " LINK Special-Menu_Konfigurieren}
       @{" Schaltergadgets                  " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Schalter}
       @{" Disk- und Textgadgets            " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Gadgets}
       @{" Sonstige Gadgets                 " LINK Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges}
       @{" Virtueller Speicher              " LINK VMem}
       @{" AnimFrames-Screen                " LINK AFramesScreen}
    @{" Der Menüpunkt Speichern        " LINK Special-Menu_Speichern}
    @{" Der Menüpunkt UNDO             " LINK Special-Menu_UNDO}
    @{" Die Menüpunkte der Fenster     " LINK Special-Menu_Fenster}

 @{" Mitgelieferte Module           " LINK Module}
    @{" Lademodule                     " LINK Module_Lademodule}
    @{" Speichermodule                 " LINK Module_Speichermodule}
    @{" Effektmodule                   " LINK Module_Effektmodule}
    @{" Softmodule                     " LINK Module_Softmodule}

 @{" Die ARexx-Scripts              " LINK ARexxScripts}
 @{" Der ARexx-Port                 " LINK ARexx}
 @{" Probleme, Tips & Tricks        " LINK Tricks}
 @{" Danksagungen                   " LINK Dank}
 @{" Rechtliches                    " LINK Rechtliches}


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                                \/      \/


           V I R T U A L   W O R L D S   P R O D U C T I O N S
           ---------------------------------------------------


@ENDNODE
@NODE English


  Users Manual
  ------------

First I have to excuse two things: my very bad english and this "Users
Manual". It is nothing more than a short introduction with some copyright-
informations.
  If you like to use the functions of the WaveTracer DS, there are some ways
to do this:
- Use the Workshop-Guides, included in this softwarepackage
- try, try and try till you find out how it works
- read the german manual (Haaaah! Good joke, isn`t it?)
- learn german and translate the complete manual into english (if you do
  this, send me a disk with the translated manual!!!! You will get the
  latest registered Version and a kiss (or something others you like more))

But note, the manual of the CineTracer®, of AnimFX and also the included
workshops, wich help you to use CineTracer® and the WaveTracer DS®, are in
german AND english!!


  Copyright
  ---------

The WaveTracer DS, the CineTracer and all the fileformats are © by QXC &
Virtual Worlds Productions, You can use all fileformats in (nearly) every
way without paying any license-fee.



I`m really very sorry about this "english manual" but I hope you can create
good sounds without it. I only can wish you good luck!


@ENDNODE
@NODE All


   Einleitung
   ----------

Der WaveTracer wurde ursprünglich einmal als Programm rein zur Erzeugung von
Sounds konzipiert, hat sich aber im laufe der Zeit zu einem aufwendigen und
vielseitigen Soundtool entwickelt, mit dem - neben der reinen Soundsynthese -
auch Samples bearbeitet und verfremdet sowie in verschiedene Formate
konvertiert werden können. Weiterhin werden Animationen unterstützt, um eine
komfortable Vertonung bzw. Nachbearbeitung bereits vertonter Anims zu
ermöglichen Die Features im Überblick:
   - Erzeugung und Bearbeitung von Sounds sowie Konvertierung verschiedener
     Soundformate
   - Umfangreiche Soundeffekte (alles mögliche, was auch auf elektronischem
     Wege gemacht werden kann)
   - Audio-AlphaChannel
   - Modularer Aufbau zur beliebigen und (fast) unbegrenzten Erweiterung mit
     zusätzlichen externen Lade-, Speicher- oder Effektmodulen
   - Dolby-Surround®-, Dolby-AC3®- und StereoPlus®-kompatible Bearbeitung,
     Generierung, Codierung etc.
   - Abspielen von bis zu 6 Dolby-Surround®-kompatibel codierten Kanälen in
     16 Bit auch auf einem Standard-Amiga® ohne Soundkarte
   - Soundverarbeitung in Studioqualität (24 bis maximal 32 Bit)
   - Soundausgabe in 8, 16 oder 24 Bit
   - Unterstützung verschiedener Sample-Kompressionsmethoden
   - Playliste mit vielen Manipulationsmöglichkeiten

Und was den WaveTracer DS ganz besonder von der Konkurrenz abhebt:
   - Das SpectraFX®-Verfahren: Raumklang mit einem Stereo-System
   - Erzeugung von abwärtskompatiblen IFF-ANIMs mit Sound
   - weitreichende Einbindung der Bilddaten von Animationen, um eine einfache
     und effektive Vertonung zu ermöglichen
   - Beachtung der bei den diversen Soundmodi differierenden Lautsprecher-
     positionen bei der Berechnung von Effekten
   - Samples können mit versteckter Copyright-Information abgespeichert werden
     (auch RAW-Samples!)
   - Umfangreiche Informationen für Programmierer sowohl über die verwendeten
     Datei-Formate als auch zur Programmierung von Lade-/Speicher-/Effektmodulen

                                   * * *

Da der WaveTracer relativ viel Rechenzeit benötigt, ist eine Turbokarte bzw.
ein schneller Rechner sehr empfehlenswert. Bei der Benutzung auf einem
68000-A500 mit SlowMem hat der Computer eine Lebensaufgabe gefunden.

Die Bedienung des WaveTracers ist nicht ganz unkompliziert. Obwohl es mein
Anliegen war, den Aufbau möglichst logisch und einfach zu halten, ergaben sich
bei verschiedenen Testern dennoch Probleme. Diese waren in erster Linie darauf
zurückzuführen, das die Bedienungsanleitung nicht gelesen wurde. Da auch ich
zu den Leuten gehöre, die Bedienungsanleitungen erst einmal links liegen
lassen, möchte ich hier besonders auf die mitgelieferten Workshops in der
Schublade "Workshops" besonders hinweisen.


   Eine kurze Einführung
   ---------------------

Bevor begonnen wird, mit dem WaveTracer zu arbeiten, ist als erstes unbedingt
die richtige @{"Audioausgabe einzustellen" LINK Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges}. Das ist zwar auch während des
Arbeitens mit dem WaveTracer DS möglich, kann aber bei knappem Speicher unter
Umständen zu Schierigkeiten führen, wenn der neu eingestellte Ausgabemodus
mehr Speicher benötigt, als der alte.

Soll beim WaveTracer ein Sound bearbeitet oder generiert werden, ist die erste
Handlung immer der Aufruf des Funktionsgenerators (im Hauptbildschirm das
linke obere Gadget im Fenster "Funktionen"). Ist mit diesem Funktionsgenerator
erst einmal ein Speicherbereich mit einem (Grund-)Sound angelegt, kann mittels
aller anderen Funktionen dieses Fensters der erzeugte oder geladene Sound
manipuliert werden. Eine Besonderheit stellen dabei die externen Effektmodule
dar, da diese, aufgerufen über das Gadget mit dem Diskettensymbol, erst in
einem grafischen Requester ausgewählt werden müssen. Der Benutzer merkt das
aber nur daran, das er eben diesen Requester bedienen muß und das danach etwas
von der HD geladen wird. Die Benutzung dieser Module erfolgt dann nach dem
selben Prinzip wie bei den internen Funktionen.

Sollten bei der Benutzung des WaveTracers merkwürdige Erscheinungen und
Phänomene auftreten, bitte ich darum, erst unter Punkt @{"Tips & Tricks" LINK Tricks}
nachzusehen, ob sie sich erklären lassen und erst dann dem Programmierer
Drohbriefe zu schicken.

Läuft der WaveTracer gar nicht bzw. streikt er mitten im Programm, so ist
als erstes zu überprüfen, ob auf der Boot-Disk (SYS:), folgende Files vor-
handen sind:

   Libraries (SYS:Libs/  oder LIBS:)
      reqtools.library
      diskfont.library
      mathtrans.library
      mpega.library (für MPEG-Loader)

   Fonts (SYS:Fonts/ oder FONTS:)
      times.font
      times/13
      (sind normalerweise auf jeder korrekten Original-WB vorhanden)

   im WaveTracer-Verzeichnis:
      WT
      WT.data
      WTLocale/deutsch
      LOADER/UNIVERSAL_IFF


@ENDNODE
@NODE Hardware


  Hardware
  --------

Der WaveTracer DS funktioniert ab Kickstart 3.0 und benötigt das AGA-Chipset
oder eine Grafikkarte sowie mindestens einen 68020-Prozessor (für die dafür
optimierten Effektmodule). Weiterhin ist eine Festplatte erforderlich. Die
Verwendung von (möglichst viel) FAST-RAM wird dringend empfohlen.

Der WaveTracer DS unterstützt die Original Amiga®-Audiohardware, die Prelude®-
sowie die Toccata®-Soundkarte.

Direkt unterstützt wird vom WaveTracer auch die ACut®-Hardware von HAMA®. Zum
Einsatz gelangt diese Hardware, wenn im TimePattern-Fenster eine Liste mit
TimePatterns, zweckmäßigerweise bei der Vertonung von Animationen, enthalten
ist. Die Verbindung zwischen WaveTracer DS und Schnittpult stellt dabei das
beiliegende Programm "ACutSlave" her, das bei korrekt durchgeführter
Installation automatisch zusammen mit dem WaveTracer gestartet wird. Es
werden folgende Funktionen des JogShuttles unterstützt:

Am JogShuttle-Ring:
   - Rewind, Zurückspulen (Ring-Stellung ca -80°): es wird das erste
     TimePattern selektiert
   - Fast Forward, Vorspulen (Ring-Stellung ca. +80°): es wird das letzte
     TimePattern selektiert (eine dieser beiden Funktionen ist als erstes zu
     benutzen, wenn noch kein TimePattern in der Liste selektiert ist)
   - Slow Motion, Zeitlupe (Ring-Stellung ca. + 10°): es wird in der
     TimePattern-Liste langsam vorwärts gegangen
   - Slow Motion backwards, Zeitlupe rückwärts (Ring-Stellung ca -10°): es
     wird in der TimePattern-Liste langsam rückwärts gegangen
An der Jog-Scheibe:
   - Schritt vorwärts: es wird um einen Schritt in der TimePattern-Liste
     vorwärts gegangen
   - Schritt rückwärts: es wird um einen Schritt in der TimePattern-Liste
     zurück gegangen
Tasten auf dem Schnittpult:
   - Cut: Diese Taste bewirkt im Sampleeditor die Funktion, die auch im
     @{"JogShuttle-Window" LINK JogShuttle} voreingestellt wurde (also z.B. "Einfügen",
     "Überschreiben", "Aufmixen")


@ENDNODE
@NODE Audio-Grundlagen


   Audio-Grundlagen
   ----------------

Im folgenden sollen einige Begriffe aus der modernen Audio-Technik erklärt und
ihre technischen Hintergründe erläutert werden. Da einige dieser technischen
Konzepte und Standards in dazu kompatiblen Varianten beim WaveTracer DS
implementieren wurden, ist es keinensfalls verkehrt, darüber informiert zu
sein:

    @{" Dolby-Surround®                " LINK DS}
    @{" Stereo Plus®                   " LINK SP}
    @{" Dolby-AC3®                     " LINK AC3}
    @{" DTS® - Das Konkurrenzsystem    " LINK DTS}
    @{" THX®                           " LINK THX}
    @{" SpectraFX® - Raumklang         " LINK SpectraFX}
    @{" Der Alpha-Channel              " LINK Alpha}


@ENDNODE
@NODE DS


   Dolby-Surround®
   ---------------

Das aktuelle Thema in der Unterhaltungselektronik lautet: Dolby-Surround
Pro-Logic®. Was das ist, dürfte inzwischen allgemein bekannt sein: dieses
System bringt den Kino-Sound in die Wohnstube (na ja, fast zumindest). Beinahe
alle Stereo-Quellen eignen sich hierfür: Video- und Audio-Casetten, Stereo-
Fernseh-Sendungen und seit längerer Zeit auch der Amiga® mit Standard-
Audioausgabe und dem WaveTracer!

Mehrkanaltonfilme gibt es bereits seit den 70er Jahren. Mit der Einführung von
Stereo-Videorecordern brachte die Firma Dolby® 1982 auch ihren ersten
Dolby-Surround®-Decoder, noch mit einfacher Matrix-Decodierung, heraus. Der
eigentliche Durchbruch dieses Systems gelang allerdings erst 1987 mit dem
Pro-Logic®-Chip, der eine sehr gute Kanaltrennung zu einem niedrigen Preis
ermöglichte.

Das Dolby-Surround®-Funktionsprinzip beruht auf den Eigenschaften des
menschlichen Ohrs. Findet ein Schallereignis statt, z.B. in einem Konzertsaal,
so dringt der Schall zuerst direkt an das eine Ohr und dann an das andere. Aus
der Länge dieses Zeitunterschiedes berechnet das Gehirn die Position der
Schallquelle, wir erkennen die Richtung. Mit diesem Direktschall identifiziert
das Gehirn die Schallquelle z.B. als ein Musikinstrument. Als nächstes
erreichen die ersten Reflexionen das Ohr. Diese kommen noch ungefähr aus
bestimmten Richtungen, nur mit einem größeren zeitlichen Versatz zum
ursprünglichen Schallereignis. Mit diesem Schall berechnet das Gehirn dann die
Entfernung der Schallquelle und gewinnt noch einige Informationen über die
Größe des Raumes. Daraufhin wird der Schall durch die Wände mehrfach
zurückgeworfen und gebrochen, ab diesem Zeitpunkt ist nur noch ein großes
Schallwirrwar vorhanden. Dieser Hall oder auch Diffusschall besteht jetzt aus
- zum Originalschall - phasenverschobenen Wellen. Anhand dieses Schalls
gewinnen wir einen Eindruck von dem Raum (z.B. "Wasserrohr", "Kerker" oder
aber auch "Konzertsaal").

Der Dolby®-Decoder seinerseits macht nun nichts weiter, als das Frequenzgemisch
eines Stereosignals zu trennen und auf verschiedenen, im Raum positionierten
Lautsprechern wiederzugeben. Alle phasen- und aplitudengleichen Anteile des
Stereosignals sind Direktschall und kommen aus der Stereomitte. Diese Anteile,
bei denen Links gleich Rechts ist, werden vom Centerlautsprecher (beim
WaveTracer der C-/Center-Kanal) dargestellt. Alle anderen gleichphasigen, aber
in der Amplitude unterschiedlichen Anteile werden durch die Boxen Links (L)
und Rechts (R) wiedergegeben. Bleibt nur noch der Surroundkanal (beim
WaveTracer der SL-/Surround-Kanal): dieser setzt sich aus den ungleichphasigen
Anteilen des Stereosignals zusammen. Der Dolby®-Decoder sortiert diese, im
verwendeten Stereosignal zusammengewürfelten, Schallbestandteile also nur
wieder dahin, wo sie hingehören.

Diese Wirkungsweise kann man sich nun beim WaveTracer zunutze machen, indem
man seinen Sound mehrkanalig generiert, z.B., wie aus verschiedenen Filmen
bekannt, das Geräusch eines Flugzeugs von hinten nach vorn verlaufen läßt. Der
WaveTracer codiert nun die Hintergrund- und Vordergrundinformationen in die
Kanäle Links und Rechts und gibt sie wieder. Mittels eines, an den Amiga®-
Audioausang angeschlossenen, Dolby®-Decoders kann dieser Sound nun im fetzigen
4-Kanal-Kinosound wiedergegeben werden: es scheint tatsächlich ein Flugzeug
durch die Wohnung zu donnern.

Über die Nutzung der speziellen Dolby-Surround®-kompatiblen Effektmodule
informiert der Abschnitt @{"Surround- / StereoPlus®-Module" LINK Dolby-Effects}.

Im folgenden soll nun noch etwas zu den technischen Spezifikationen des
Dolby-Surround® Systems gesagt werden.
  Dieses System decodiert ein Stereosignal auf dann vier getrennte Kanäle. Zu
den Kanälen Links und Rechts kommt zum einen der Center-Kanal hinzu. Dieser
kann je nach Einstellung am Decoder einmal das volle Frequenzspektrum
darstellen (Betriebsart "WIDE") oder aber nur ein auf Frequenzen von >100Hz
begrenztes (Betriebsart "NORMAL"). Das hängt in erster Linie von der Qualität
des verwendeten Center-Lautsprechers ab.
  Der Surround-Kanal ist ebenfalls nur einkanalig, das heißt, es besteht kein
Unterschied zwischen hinten links und hinten rechts. Die beiden hinteren
Lautsprecher hängen am gleichen Kanal und sind - je nach Decoder/ Verstärker
- nur in Reihe oder parallel geschaltet. Die Dolby-Surround®-Spezifikation
gibt für diese Lautsprecher an, das hier nur ein Frequenzspektrum von 100Hz
bis 7kHz dargestellt wird. In der Praxis hat sich aber gezeigt, das der
ProLogic®-Decoderchip - besonders wenn es auf allen Kanälen sehr heftig zugeht
- mehr als nur dieses Frequenzband durchläßt. Es sollte also bei einer
Neuinstallation eines Surroundsystems unbedingt darauf geachtet werden, das
hinten ordentliche Lautsprecher hinkommen, und nicht nur solche Gurken, von
denen Dolby® behauptet, das sie ausreichen würden.


@ENDNODE
@NODE SP


   Stereo Plus®
   ------------

Dolby-Surround®-Decoder benötigen, um einen korrekten Klang zu erzeugen,
entsprechend im Dolby®-Verfahren abgemischte und codierte Daten. Wird ein
"normaler" Stereo-Sound einem Decoder zugeführt, so ist dieser zwar in der
Lage, Center- und Surround-Informationen zu gewinnen, aber nur mit deutlichen
Qualitätseinbußen, da diese Informationen meistens nicht absichtlich codiert
wurden, sondern nur zufällig beim Abmischen entstanden sind. Ein so
behandelter Stereo-Sound wird seine typische Breitenstaffelung verlieren, da
zuviel Informationen zum Center geleitet werden. Das in den Stereo-Kanälen
übrig bleibende Signal wird seinerseits starke Dynamikschwankungen aufweisen.
Kurz gesagt, Stereopanorama und -klangqualität des Ursprungssignals sind
nicht mehr vorhanden.
  Deshalb wurde von Quadral® ein Verfahren entwickelt, das diese Probleme
elegant umgeht: Stereo Plus®. Stereo Plus® ist kein eigenständiges Soundsystem,
sondern eine spezielle Abart von Dolby-Surround®. Die Stereo-Daten werden zwar
ebenfalls mit einem ProLogic®-Decoder bearbeitet, aber es gibt Unterschiede in
der Aufbereitung der Informationen auf den Stereokanälen links und rechts.
Center- und Surround-Kanal werden nur als zusätzliche Informationen behandelt,
und zwar ohne das die Stereo-Kanäle bei der Decodierung verändert werden.
  Ein Sound, der mit einem StereoPlus®-Decoder behandelt wurde, läßt sich
nicht ohne weiteres wieder mit einem Dolby®-Encoder codieren. Die Pegel der
einzelnen Kanäle würden dabei gegenüber dem Ursprungszustand zu stark
verändert und der eigentliche klangliche Zugewinn wäre sowohl bei einer
anschließenden Dolby®- als auch bei einer StereoPlus®-Decodierung wieder dahin.
Um also SteroPlus®-decodierte Informationen wieder in ein zweikanaliges
Stereo-Signal zu verwandeln, ist ein StereoPlus®-Encoder zu verwenden.
  Da die beiden Systeme Dolby-Surround® und StereoPlus® - bis auf die Unter-
schiedlichen Decodier-/Codier-Methoden - absolut identisch sind, wurde beim
WaveTracer DS kein eigenständiger soundmode implementiert, der zu StereoPlus®
kompatibel ist. Soll das StereoPlus®-Prinzip Anwendung finden, so ist dies im
4.0 Surround Soundmodus aber mit den Effektmodulen StereoPlus®Decoder/-Encoder
zu tun.


@ENDNODE
@NODE AC3


   Dolby-AC-3®
   -----------

Ausgehend von der @{"Dolby-Surround®-Technik" LINK DS} wurde für große Kinos ein
weiterer Standard geschaffen. Dieser Standard, Dolby-AC-3®, oftmals auch
Dolby-Surround-Digital® genannt, besitzt insgesamt 6 Soundkanäle: die be-
kannten Kanäle Links, Rechts und Center sowie zwei in Surround-Links und
Surround-Rechts aufgeteilte hintere Kanäle. Weiterhin gibt es hier noch einen
Subwoofer-Kanal, der nur für die tiefen Frequenzen zuständig und damit als
Erdbebenhilfseinrichtung tätig ist (die Anzahl der Kanäle wird oftmals auch
kurz mit 5.1 angegeben).
  Die entscheidenden Verbesserungen gegenüber dem einfachen Dolby-Surround®
sind einmal der bessere Klang, sowie die Möglichkeit, zwischen Surround-Links
und -Rechts zu unterscheiden, was natürlich wesentlich mehr Möglichkeiten für
Effekte bietet.
  Logische Konsequenz aus dem Vorhandensein von jetzt 6 Kanälen ist natürlich,
das diese nicht mehr alle auf ein Stereosignal aufcodiert und später wieder
beliebig decodiert werden können. Bei Dolby-AC-3® müssen schon von vonherein
ein paar mehr Kanäle auf dem Datenträger vorhanden sein. AC-3®-Signale bzw.
-Kanäle finden sich heute nur auf den original Kino-Filmen oder aber auf der
nicht sehr verbreiteten Laserdisc. Wie mittlerweile mehr oder weniger
verbindlich entschieden wurde, kommt die DVD ebenfalls als Quelle für
AC-3®-Daten in Frage.


@ENDNODE
@NODE DTS


   DTS® - Das Konkurrenzsystem
   ---------------------------

Nun gibt es - es ist fast wie im Märchen - ein Audiosystem, das etwas später
entwickelt wurde, und das darum die Nachteile des ProLogic®-Systems (die
kniffligen Phasenverhältnisse für nur einen einzigen Surroundkanal) und des
AC-3®-Systems (bei dem die Daten für die hinteren Kanäle zuerst mit einem
verlustbehafteten Algorithmus komprimiert und dann als Lichttonspur zwischen
die Perforationslöcher (!!!) des Kinofilms gequetscht wurden) nicht kennt. Bei
diesem System wurde konsequent auf die Qualität der CD gesetzt, die im Kino
synchron zum Film läuft (Jaja meine Herren bei Dolby®, das geht wirklich!).
Für einen Normalbürger mit durchschnittlichem Gehör ist es fast nicht zu
erkennen, welches System gerade den Sound macht - in den heutigen
Multiplexkinos sind meistens beide Systeme installiert.
  Einen ersten spektakulären Einsatz hatte DTS® im Film "Jurassic Park®", der
nicht nur für seine genialen Special-Effects soundern auch für den bombastischen
Sound bekannt ist. Wie bei allen anderen Filmen aus den Universal®-Studios (wie
z.B. der akustisch leider nicht so beeindruckende Film "Dantes Peak®") kam hier
das DTS®-Soundsystem zum Einsatz.


@ENDNODE
@NODE THX


   THX®
   ----

THX® steht für Tomlinson Holemans Experience und ist nicht etwa noch ein
Standard für Raumklangsysteme, sondern ein Gütesiegel der Firma Lucasfilm® für
Beschallungssysteme. Kurz gesagt bedeuten sie für ein Kino: tolles Bild und
bombastischer Klang. Der THX®-Standard stellt unter anderem folgende
(akustische) Anforderungen an ein Soundsystem:
 1. Der Decoder muß auf den hinteren Kanälen das volle Frequenzspektrum
    darstellen (und nicht, wie der ProLogic®-Decoder nur den in der Theorie
    angegebenen Bereich von etwa 100 bis 7000Hz)
 2. Die vorderen Lautsprecher L,C und R müssen vom gleichen Typ sein
 3. Die Lautsprecher L und R besitzen je einen eigenen Subwoofer
 4. Die Surround-Lautsprecher sind Dipol-Strahler, die einen diffusen Schall
    erzeugen
 5. Die Hardware muß noch einigen weiteren speziellen Ansprüchen bezüglich
    Klirrfaktor, Rauschabstand und Ausgangsleistung genügen
Wer sich mit dem THX®-Label schmücken will, muß seine Anlage einmal jährlich
checken lassen und bekommt dann - gegen Bezahlung natürlich - die Erlaubnis,
sich das THX®-Logo an die Tür oder sonstwohin zu kleben.


@ENDNODE
@NODE SpectraFX


  SpectraFX® - Raumklang
  ----------------------

Um diese Auflistung technischer Möglichkeiten noch vollständig (chaotisch und
undurchschaubar ;-) zu machen, soll hier noch eine weitere Methode beschrieben
werden, die Raumklang ermöglicht. Mit Hilfe spezieller Algorithmen, die einen
Sound so bearbeiten, das dem menschlichen Gehirn vorgegaukelt wird, das er von
hinten kommt, ist das auch auf einem ganz normalen Stereo-System möglich!
  Je nach dem, wie aufwendig dieser Algorithmus ist, kann ein solcher Sound
nahezu jede Position im Raum, vor und hinter dem Hörer einnehmen. Natürlich ist
ein enormer Rechenaufwand erforderlich, wenn das Ergebnis eine hohe Qualität
haben soll. Professionelle Studio-Encodersysteme nutzen tausende Parameter zur
Bearbeitung und Positionierung eines einzigen Sounds. Und dennoch hat auch
diese Studiohardware mit den gleichen Schwierigkeiten zu kämpfen, wie der
vergleichsweise einfache SpectraFX®-Algorithmus des WaveTracer DS.
  So hat die Akustik eines Raumes einen erheblichen Einfluß auf das Ergebnis.
Stark schallreflektierende Wände oder eine Hörposition außerhalb des Stereo-
Dreiecks machen den Eindruck meist zunichte.
  Der Optimalfall mit den besten Ergebnissen wäre also eine Hörposition in
gleicher Entfernung und mit einem beidseitigen Winkel von 30° zu den Stereo-
lautsprechern in einem Raum, der sich akustisch neutral verhält, d.h. möglichst
wenig reflektiert. Weiterhin darf der Hörer den Kopf nicht drehen, da das
Gehirn den Betrug dann sofort mitbekommt und den Pseudo-Schall von hinten nicht
mehr akzeptiert. Um so näher man diesem Idealfall kommt, um so bessere
Ergebnisse sind sowohl mit professionellen Systemen wie z.B. dem Spatializer®
als auch mit dem WaveTracer-eigenen Algorithmus SpectraFX® zu erzielen.


@ENDNODE
@NODE Alpha


   Der Alpha-Channel
   -----------------

Diese Einrichtung sollte von den leistungsfähigeren Zeichen- und Bildbearbei-
tungsprogrammen wie z.B. ImageFX® her schon bekannt sein. Bei diesen definiert
der Alpha-Channel, an welcher Stelle ein Bild wie durchsichtig sein soll. Das
läßt sich dann z.B. nutzen, wenn man ein zweites Bild hinterlegt. Dieses
zweite Bild scheint dann stellenweise durch das erste hindurch - je nach dem,
was mit dem Alpha-Channel definiert wurde. Mit dieser Technik lassen sich ganz
einfach und ohne großen Aufwand aufsehenerregende Effekte erzielen.
  Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Audio-Alpha-Channel des WaveTracer.
Dieser definiert bei einem Sample den Lautstärkeverlauf, ohne dessen Amplitude
direkt ändern zu müssen. Das läßt sich - unter anderem - ganz ähnlich wie bei
der Bildbearbeitungssoftware nutzen: Sollen zwei Sounds miteinander vermischt
werden, so wird mittels des Alpha-Channels festgelegt, welcher Sound an
welcher Stelle wie laut sein soll.
  Dagegen ließe sich nun sagen, das das ohne weiteres auch möglich ist, wenn
man die Sample-Amplituden direkt verändern würden. Hier kommen nun die
weiteren Vorteile des Audio-Alpha-Channels zum tragen. So wird das Sample
völlig verlustfrei bearbeitet, wenn statt der Amplitude nur der Alpha-Channel
editiert wird. Zusätzlich erfolgt die Bearbeitung des Alpha-Channels aufgrund
seiner technischen Umsetzung über 20mal schneller.

Nach der Erläuterung der Vorteile die der Alpha-Channel mit sich bringt,
möchte ich natürlich auch nicht verschweigen, das diese Einrichtung sowohl
im PD- als auch im kommerziellen Sektor zuerst vom WaveTracer benutzt wurde
:o)


@ENDNODE
@NODE Copyright


  Copyright
  ---------

Der WaveTracer DS und alle hier beschriebenen Module sind, sofern diese keine
gesonderten oder abweichenden Copyright-Informationen enthalten, © by VIRTUAL
WORLDS PRODUCTIONS und OXYGENIC. Veränderungen bei Vertrieb, Copyright-
Bedingungen, Preisen, Versand und sonstigem bleiben vorbehalten.

Die nicht genehmigte Verwendung des Hidden-Crypto®-Verfahrens unter diesem oder
einem anderen Namen mit dem gleichen oder aber einem anderen, vom Prinzip her
gleichen Algorithmus ist untersagt.

Die verwendete "reqtools.library" ist © by Nico François und sehr zu empfehlen.


@ENDNODE
@NODE Besonders


  Besonderheiten des WaveTracers
  ------------------------------

Der WaveTracer weist gegenüber anderen Programmen einige Besonderheiten auf.
Um einen möglichst hohen Bedienkomfort zu gewährleisten und um zu erreichen,
das ein so komplexes Programm wie der WaveTracer DS schnell erlernbar ist,
wurde in einigen Punkten von den Amiga-StyleGuide-Vorgaben abgewichen.

So wurden die Cyclegadgets durch sogenannte Selectlisten ersetzt (eine Art
Pop-Up-Menüs). Diese Selectlistengadgets sind durch ein auf der spitze ste-
hendes Dreieck gekennzeichnet.

Die Eingabe von Parametern kann wahlweise immer über ein Proportionalgadget
(dieses wird im folgenden auch als Regler bezeichnet) oder über ein rechts
daneben befindliches Integergadget erfolgen. Neben diesen können sich zwei
weitere Gadgets mit der Aufschrift "x2" und ":2" befinden. Wird eines dieser
Gadgets gedrückt, werden die Werte von Integer- und Proportionalgadget
verdoppelt bzw. halbiert.

Ein weiterer Anti-StyleGuide-Kniff ist die Art der Soundausgabe bei der
Benutzung der Amiga®-Audiohardware. Diese nutzt zwar die offizielle Variante
der direkten Programmierung der PAULA-Register, das jedoch, ohne vorher das
entsprechende Audio-Device zu öffnen. Aus gutem Grund: Hatte man bisher einen
Tracker und ein Soundprogramm, welche die Audio-Kanäle korrekt belegen, war
es niemals möglich, beide zur gleichen Zeit zu starten. Man war also nicht in
der Lage, an einem Sound schnell etwas zu verändern um ihn dann wieder im
Tracker zu verwenden. Hier mußte
 1. der Tracker beendet,
 2. das Soundbearbeitungsprogramm aufgerufen und benutzt,
 3. das Soundprogramm wieder beendet und
 4. der Tracker wieder aufgerufen werden!
Die Grundidee war vollkommen korrekt: wären z.B. zwei Moduleplayer zur selben
Zeit aktiv, würde es einen einzigen Soundsalat geben.
  Ein weiterer wichtiger Grund für den Hardware-Hack ergibt sich in der
Unterstützung von Dolby-Surround®-kompatiblen Effekten. Hier muß mit dem
Abspielen aller Kanäle exakt zur gleichen Zeit begonnen werden, was nur auf
diesem Wege möglich ist.

                                * * *

Der WaveTracer unterstützt maximal 6 getrennte Kanäle. Werden mehr als 3
Kanäle (L, C und R) verwendet, werden die Daten zur 16-Bit Soundausgabe je
nach @{"Konfiguration" LINK Special-Menu_Konfigurieren} entweder
 Dolby-Surround®-kompatibel oder SpectraFX® codiert.

                                * * *

Es dürfte allgemein bekannt sein, das auf einem Standard-Amiga® durch die
Kaskadierung zweier Kanäle eine Soundausgabe in besserer Qualität möglich ist.
Dabei ist eine Qualität von 14 Bit erreichbar. Um nun jedoch nicht in der
Dokumentation und im Programm mit einer 4. Sampleauflösung Verwirrung zu
stiften, wird diese - eigentlich unkorrekt - immer als 16 Bit Auflösung
bezeichnet.

                                * * *

Bei den meisten Funktionen sind Schaltergadgets (kleine viereckige Gadgets,
die mit einem Häckchen gekennzeichnet sind, wenn sie selektiert wurden) für
die Kanalauswahl im Definitions-Fenster vorhanden. Hier wird eingestellt, auf
welche Kanäle die Funktion wirken soll. Ist keiner der vorhandenen Kanäle
durch die Schaltergadgets spezifiziert worden, bewirkt die Funktion nichts.
  Bei Funktionen, bei denen diese Auswahlmöglichkeit besteht, wird diese
Beschreibung unter Punkt @{"Die Funktionen des Soundeditors" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}
nicht wiederholt. Nur bei abweichender Benutzerführung wird diese erläutert.


@ENDNODE
@NODE Szenen


  Szenenweise Soundbearbeitung
  ----------------------------

Bei der Nachvertonung von Animationen wird man häufig auf das Problem stoßen,
das die Animation zu lang ist, um den zugehörigen Sound komplett im Speicher
zu halten. Eine solche Animation könnte auf normalem Wege nicht mehr vertont
werden. Aus diesem Grund ist es beim WaveTracer DS möglich, Animationen
szenenweise - d.h. in mehreren kleineren Stückchen - zu vertonen. Da Anims
selten stundenlang ohne einen einzigen "Filmschnitt" dauern, dürfte das für
die meisten Fälle genügen.
  Hobby-Hitchcock´s, die Animationen basteln, die diese szenenweise Unter-
teilung nicht aufweisen, müssen sich vorerst leider mehr RAM kaufen, und auf
eine spätere Version des WaveTracer DS warten.

Als erster Schritt ist dem WaveTracer DS immer mitzuteilen, welcher Teil einer
Animation zu einer Szene gehört. Das geht z.B. mit dem @{"ANIM-Runtime-" LINK Module_Lademodule}
Lademodul oder dem @{"AnimScene-" LINK AnimScene} Effektmodul. Hier sind die Nummer des Start-
und des Endframes der Szene anzugeben. Dieser Wert wird vom WaveTracer DS
gespeichert und an andere Effekt- bzw. Speichermodule übergeben.
  Wird ein Szenen-Sound in einem der integrierten IFF-Formate abgespeichert,
so wird diese Information in einem speziellen Chunk gespeichert und steht
wieder zur Verfügung, sobald diese Datei erneut eingeladen wird.

Es ist zu beachten, das die Szenen-Information immer nur für den Sound zur
Verfügung steht, für den sie bestimmt ist. Wird z.B. im @{"Sampleeditor" LINK Bedienung_Sampleeditor} auf
einen anderen Buffer umgeschaltet oder wird ein Sound aus einer integrierten
Grundwellenform neu erzeugt, so ist das keine Szene mehr! Wenn ein solches
Sample dann mittels des @{"AnimInjektor8-Speichermoduls" LINK Module_Speichermodule} in eine
Animation integriert wird, so wird dieser wieder mit Frame 1 beginnend
abgespeichert und zerstört eventuell hier schon vorhandene Sounddaten.

Des weiteren ist bei der szenenweisen Nachvertonung UNBEDINGT darauf zu achten,
das die Sounds aller Szenen die GLEICHE Samplerate aufweisen, da im ANIM-
Soundformat (noch) kein Wechsel der Samplerate vorgesehen ist.


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Keys


  Tastaturbelegung
  ----------------

Der WaveTracer hat eine weitgehend OctaMED®-kompatible Tastaturbelegung, die
in allen Fenstern des Hauptbildschirmes (mit Ausnahme der Definitionsund des
"Anim-Frames"-Fensters) aktiv ist. Die Belegung als Klaviatur ist identisch.
Es sind hierbei die Tasten "y" bis "-" und "q" bis "+" ganze Noten und Teile
der Tasten von "a" bis "ö" und von "2" bis "\" entsprechend ihrer Lage zu den
anderen Tasten, halbe Noten.

Weiterhin sind folgende Tasten belegt:

 F1 - Schalten der Oktaven 1/2
 F2 - Schalten der Oktaven 2/3
 F3 - Schalten der Oktaven 3/4 (Die Oktaven 3 und 4 werden bei 50Hz-Screens
      und die Oktave 4 wird bei 72Hz-Screens bei den oberen Frequenzen nicht
      korrekt wiedergegeben; gilt nur bei Wiedergabe über die Amiga®-Audio-
      hardware)
 Space (Leertaste)
    - Abspielen eines Samples
 Tab (Tabulator)
    -  Abspielen des markierten Bereiches eines Samples
 CR (Carriage Return, Wagenrücklauf)
    - Sofortiges abbrechen der Wiedergabe eines normalen Samples bzw. eines
      geloopten Samples, dessen Playposition sich außerhalb des Loops befindet
    oder
    -  wenn bei einem geloopten Sample gerade der Loop abgespielt wird:
       verlassen des Loops und Abspielen des Samples bis zum Ende, es sei
       denn, es wird erneut die Return-Taste betätigt
    ACHTUNG: Um die Samplewiedergabe abzubrechen, ist die Returntaste im
       gleichen Fenster zu betätigen, in dem auch die Wiedergabe gestartet
       wurde!
 Cursor links/rechts
    - Position eines Samples, in das zuvor hineingezoomt wurde, auf dem
      Bildschirm verändern

Auf dem Zehnerblock:

 PrtScr / *
    - Sample vollständig darstellen
 -  - aus dem Sample herauszoomen
 +  - in das Sample hineinzoomen
 Cursor links ( 4 )
    - Sampleanfang markieren
 Mitte ( 5 )
    - gesamtes Sample Markieren oder - wenn bereits Teile des Samples markiert
      wurden - gesamte Samplemarkierung löschen
 Cursor rechts ( 6 )
    - Sampleende markieren

Diese Tasten sind teilweise auch von anderen Fenstern aus zugänglich (so z.B.
im @{"WTA-Scripteditor" LINK Bedienung_Soundeditor_WTA-Script} oder im @{"Playlisten-Editor" LINK Playlisteneditor}).


@ENDNODE
@NODE Markieren


  Markieren von Samplebereichen
  -----------------------------

Es gibt beim WaveTracer viele interne und externe Effekte, die ganz gezielt
nur auf Teile des Samples angewandt werden können. Um das zu ermöglichen,
müssen diese Teile markiert werden. Das geschieht durch Betätigung der
Maustaste direkt an der Stelle des Sounds, an der die Markierung beginnen soll.
Danach wird mit gedrückter linker Maustaste mit dem Mauszeiger an die Stelle
gefahren, bis zu der markiert werden soll. Liegt diese Endposition außerhalb
des sichtbaren Bereiches des Screens, so wird der dargestellte Bereich bei
Erreichen eines seitlichen Bildschirmrandes nach links bzw. rechts gescrollt.
  Wurde ein Teil eines Samples markiert, so kann diese Markierung ohne großen
Aufwand erweitert werden. Das könnte z.B. nötig sein, wenn die Maustaste
versehentlich zu früh losgelassen wurde. Dann ist wie bereits oben erläutert
zu verfahren, nur das diesmal innerhalb des bereits markierten Bereiches
begonnen wird. Sobald sich der Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste
wieder außerhalb dieses Bereiches befindet, wird der markierte Bereich zu
dieser Seite hin erweitert.
  Bestehende Markierungen können gelöscht werden, indem entweder in einen
nicht markierten Bereich des Samples geklickt wird, oder aber das "I I"-
Gadget betätigt wird.
  Weiterhin können diese markierten Bereiche nachbearbeitet werden. Dafür
stellt das Fenster @{"Bereich" LINK Bereich} verschiedene Funktionen zur Verfügung.
Weiterhin können solche Bereiche als Time-Pattern in einer Liste gespeichert
werden, um sie z.B. für spätere Bearbeitungsschritte weiterzuverwenden. Dafür
hält das Fenster @{"Time-Patterns" LINK Time-Patterns} verschieden Funktionen bereit.


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Soundeditor


  Der Soundeditor:
  ----------------

@{" Die Menüs des Soundeditors             " LINK Soundeditormenus}
@{" Die Funktionen des Soundeditors        " LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}
@{" Das WTA-Script im Soundeditor          " LINK Bedienung_Soundeditor_WTA-Script}


@ENDNODE
@NODE Soundeditormenus


  Die Menüs des Soundeditors
  --------------------------

Im Soundeditor ist das Menü "Soundeditor" aktiv (hach, welch merkwürdiger
Zufall!!). Es stehen folgende Menüpunkte zur Verfügung:

->Sampleeditor: Hiermit kann vom Soundeditor in den Sampleeditor umgeschal-
   tet werden, in welchem Samples mit normalen Editierfunktionen wie z.B.
   Schneiden, Kopieren oder Einfügen bearbeitet werden können

WTA-Script Laden: Es kann ein im WTA-Format abgespeicherter Sound eingeladen
   werden. Das WTA-Format ist ein spezielles WaveTracer-Format, welches erst
   vom WaveTracer in einen hörbaren Sound umgerechnet werden muß. Diese
   WTA-Scripts enthalten keine Sounddaten, sondern eine Beschreibung, wie ein
   Sound zu generieren ist. Wird ein solches WTA-Script geladen, kann entweder
   direkt in den @{"WTA-Script-Editor" LINK Bedienung_Soundeditor_WTA-Script} gesprungen werden oder
   der Sound kann sofort berechnet werden. Im letzten Fall geht der WaveTracer
   alle Funktionen, die nötig waren, diesen Sound zu erzeugen, durch und
   erstellt ihn dadurch erneut.
     Wird ein altes WTA-Script geladen, so ist eine Konvertierung unbedingt
   erforderlich. Wird hier der Sound nicht neu berechnet, sondern in den
   WTA-Script-Editor geschaltet, so kann nciht mehr garantiert werden, das aus
   dem WTA-Script der gleiche Sound erzeugt wird.

Speichern: Es kann ein erzeugter Sound in verschiedenen Formaten abgespeichert
   werden. Dabei werden verschiedene Formate vom WaveTracer DS unterstützt:
      - IFF-8SVX (8 Bit)
      - IFF-16SV (16 Bit)
      - IFF-16SX (16 Bit)
      - IFF-24SX (24 Bit)
      - RAW (Rohdaten, wahlweise in 8, 16 oder 24 Bit)
      - WTA (siehe oben: WTA-Script laden).
   Diese Menüpunkte sind ständig sichtbar und stellen Formate dar, die vom
   WaveTracer DS selbst unterstützt werden. Sind zusätzlich noch externe
   Speichermodule im SAVERS-Verzeichnis vorhanden, erscheinen deren Namen
   unterhalb der o.g. Menüpunkte. Diese Module werden unter Punkt
   @{"Speichermodule" LINK Module_Speichermodule} beschrieben.
     Bevor der Sound abgespeichert werden kann, sind noch einige Einstellungen
   vorzunehmen. In einem speziellen Requester werden verschiedene
   Informationen abgefragt:
      - welche Kanäle abgespeichert werden sollen; hier finden wieder die aus
        den Definitionsfenstern bekannten Kanal-Schaltergadgets Anwendung
      - welche Kompressionsart verwendet werden soll:
           - Fibonacci-Delta (ein Verfahren, das mit Informationsverlusten
             verbunden ist und nur beim 8SVX-Format und nicht zusammen mit dem
             Hidden-Crypto®-Verfahren verwendet werden kann)
           - Delta-Kompression (ebenfalls kein verlustfreies Verfahren, aber
             mit wesentlich geringeren Qualitätseinbußen als bei Fibonacci
             Delta, ist nur bei mehrkanaligen Samples mit einer Auflösung
             >=16 Bit verwendbar; nach dem Abspeichern wird angezeigt, welche
             Samplequalität erreicht wurde, hier ist von Fall zu Fall zu
             entscheiden, ob das genügt oder nicht)
      - ob ein Copyright-Hinweis im Sample versteckt werden soll

WTA-Script: Das WTA-Script stellt die Beschreibung aller ausgeführten Schritte
   dar, die notwendig waren, um den aktuellen Sound zu erzeugen. Alle
   Funktionen des Soundeditors gehen automatisch in dieses Script ein. Das
   WTA-Script kann in einem eigenen @{"Editor" LINK Bedienung_Soundeditor_WTA-Script} bearbeitet werden. Hier
   können die zuvor ausgeführten Funktionen verändert oder gelöscht werden.
   Damit sind Modifikationen am aktuellen Sound möglich, ohne das alle
   Funktionen erneut von Hand aufgerufen werden müssen.

PlayRate: Hier kann die Abspielgeschwindigkeit verändert werden. Abweichend
   von anderen Funktionen mit der Möglichkeit Parameter einzustellen, befinden
   sich hier neben dem Proportionalgadget zwei Integergadgets. Das Propgadget
   entspricht dem 1. Integergadget: Hier kann die Abspielrate eingestellt
   werden. Im 2. Integergadget kann die Samplefrequenz in Hertz eingegeben
   werden.
     Weiterhin befindet sich neben diesen Gadgets noch ein kleines Gadget mit
   einer Note. Wird dieses Gadget gedrückt, öffnet sich ein Auswahlfenster mit
   verschiedenen Notennamen. Wird eine dieser Note angeklickt, erscheint deren
   Frequenz in den o.g. Integergadgets.

Ende: Oh wie schrecklich, das ist das Ende!!!!!


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Soundeditorfunktionen


  Die Funktionen des Soundeditors
  -------------------------------

Im Soundeditor befinden sich die Gadgets zur Soundmanipulation im Fenster
"Funktionen". Diese Gadgets sind als Symbole ausgeführt.
  Die Soundeditor-Funktionen und die externen Effektmodule wirken - sofern
im jeweiligen Definitionsfenster nichts anderes eingestellt wird - immer
auf alle Kanäle. Ist kein Bereich markiert, wird das gesamte Sample
bearbeitet. Anders verhält es sich, wenn ein Teil des Samples markiert
wurde. Bis auf wenige Ausnahmen, bei denen das nicht sinnvoll wäre, wirken
alle Funktionen nur auf den markierten Bereich des Samples, alle anderen
Teile bleiben unbeeinflußt.

Die Beschreibung der Funktionen erfolgt der Reihenfolge nach von links
nach rechts und von oben nach unten.

FUNKTIONSGENERATOR:
   Funktion: Erzeugung von Grundwellenformen. Die Benutzung des FUNKTIONS-
      GENERATORS ist Vorraussetzung für die Verwendung anderer Funktionen
      und steht - wenn kein WTA-Script geladen werden soll - immer an erster
      Stelle. Der Funktionsgenerator ist der eigentliche Synthesizer beim
      WaveTracer DS. Alle anderen Funktionen nehmen nur Veränderungen am
      Sound vor.
   Einstellungen: Es kann eine von mehreren Grundwellenformen gewählt
      werden. Das geschieht mittels der Selectliste am linken oberen
      Fensterrand. Hier kann zwischen den Wellenformen Sinus, Rechteck,
      Dreieck, d- und e-Funktion, Rampe auf und Rampe ab gewählt werden.
      Wurde eine dieser Wellenformen gewählt, ist mit dem Phasenwinkel-
      Regler der Anfangswinkel der Periode in einem Bereich von 0° bis 359°
      einstellbar.

      Statt einer der o.g. Wellenform kann auch ein Sample geladen werden
      bzw. mittels eines speziellen Lademoduls eine weitere Wellenform er-
      zeugt werden. Dabei erscheint nach der Betätigung des Disketten-
      Symbols für "Sample" ein Filerequester, in welchem das Sample ausge-
      wählt wird. Soll eine Datei geladen werden, die vom eingestellten
      Lademodul nicht erkannt wird, so versucht der WaveTracer automatisch,
      ein pasendes Lademodul zu finden. Das funktioniert natürlich nur mit
      Formaten, die eine Kennung besitzen. Wenn RAW-Formate oder Formate
      ohne eine solche Kennung (wie z.B. Sonix.instr, FutureSound, MOD_ST)
      geladen werden sollen, muß also zuerst das entsprechende Lademodul
      gewählt werden.

      Ein @{"Lademodul" LINK Module_Lademodule} kann eingestellt werden, indem das Lademodul-Disksym-
      bol angeklickt wird. Danach erscheint ein Filerequester, in welchem
      die Auswahl des neuen Lademoduls erfolgt. Wurde ein gültiges Lade-
      modul gewählt, erscheint dessen Name unter dem Diskettensymbol sowie
      ein kurzer Copyrighthinweis.
        Voreingestellt ist das Modul »UNIVERSAL_IFF«. Dieses Modul ist
      Grundvoraussetzung für die Benutzung des WaveTracer DS. Es
      unterstützt folgende Formate:
         - IFF-8SVX (Standard, 8 Bit)
         - IFF-16SV (16 Bit)
         - IFF-16SX (CD-Qualität, 16 Bit)
         - IFF-24SX (Studio-Qualität, 24 Bit).
         - IFF-ANIM mit Sound

      Kann für eine Datei kein passendes Lademodul gefunden werden, be-
      steht die Möglichkeit, das File als RAW-Daten (Rohformat) einzuladen:
      Nachdem über den Requester bestätigt wurde, das die Daten als RAW-
      File geladen werden sollen, ist als nächstes anzugeben, in wieviel
      Bit Tiefe das Sample vorliegt. Hier kann in einem Requester zwischen
      8, 16 und 24 Bit gewählt werden. Als nächstes ist im danach erschei-
      nenden Kanalrequester anzugeben, in welche Kanäle das Sample geladen
      werden soll. Wurde z.B. ein mit dem WaveTracer erzeugtes Stereo-Sample
      im RAW-Format abgespeichert, ist dieses hier durch Angabe der Kanäle
      L und R wieder korrekt einzuladen.
        ACHTUNG: Da diese Methode rein auf Angaben des Users mit Offsets
      arbeitet, ist es zu empfehlen, im Feld "Samples/Periode" keine Ände-
      rungen vorzunehmen. In diesem Falle würden die Offsets falsche Werte
      annehmen und aus dem Sample würde Soundsalat werden. Im Gegensatz
      dazu darf die Anzahl der zu verwendenden Perioden verändert werden.

      Lademodule, die keine Samples laden, sondern in der Lage sind einen
      Sound zu generieren, werden in der oberen Selectliste als "Synth"
      eingetragen. Diese speziellen Lademodule werden nach der Auswahl über
      den Filerequester gestartet. Die Benutzung wird unter Punkt
      @{"Softmodule" LINK Module_Softmodule} eingehend erläutert.

      Mit dem zweiten Selectlistengadget kann der Soundmodus und damit die
      Anzahl der zu verwendenden Kanäle eingestellt werden. Es gibt hier
      folgende Möglichkeiten:
      - 1.0 Mono             C-Kanal
      - 2.0 Stereo           L- und R-Kanal
      - 3.0 3Channel         L-, C- und R-Kanal
      - 4.0 Quadro           L, C, SL,SR
      - 4.0 Surround         L, C, R, SL (mit einer anderen Lautsprecher-
                             Anordnung als im 4.0-Quadro-Modus!), kompatibel
                             zu Dolby-Surround®
      - 5.0 Surround         L, C, R, SL, SR      (kein Subwooferkanal!),
                             kompatibel zu DTS® / AC-3®
      - 5.1 Surround         L, C, R, SL, SR, Sub (mit Subwooferkanal),
                             kompatibel zu DTS® / AC-3®
      (der vorangestellte Zahlenwert gibt die Anzahl der nötigen Kanäle an,
       wobei die Werte hinter dem Punkt für zusätzliche Kanäle wie dem
       Subwooferkanal stehen, die dahinter stehenden Klarnamen dienen als
       kompatible Beispiele der leichteren Orientierung)

      Der Unterschied zwischen den verschiedenen Soundmodi besteht hier
      nicht nur in der unterschiedlichen Anzahl verwendeter Kanäle sondern
      auch in der unterschiedlichen Anordnung der Lautsprecher. Diese geht
      bei mehreren Funktionen und Effekten mit in die Berechnung ein.

      Weiterhin können die Anzahl der Abtastungen (Samples) pro Periode
      (bei der Verwendung eines Samples von diesem fest vorgegeben) sowie
      die Anzahl der Perioden eingestellt werden. Diese Einstellungen haben
      Auswirkungen auf die Länge des erzeugten Soundfiles.
        Wird jetzt das OK-Gadget betätigt, wird die geforderte Wellenform
      erzeugt. Bei Betätigung des ABBRUCH-Gadgets wird das Funktionsgene-
      rator-Definitionsfenster verlassen und es wird kein Sound erzeugt.
   Besonderheiten: Die Betätigung des FUNKTIONSGENERATOR-Gadgets wirkt, auch
      bei anschließender Betätigung des "Abbruch"-Gadgets wie eine "NEU"-
      Funktion, d.h. alle vorhergehend ausgeführten Funktionen und erzeug-
      ten Sounds werden gelöscht.
        Soll ein Sample geladen werden, das mit niedriger Abtastrate ge-
      sampled wurde, empfielt es sich, nach Auswahl des Samples den Wert der
      Samples pro Periode zu verdoppeln. Dadurch wird das Sample verlängert
      und die fehlenden Werte interpoliert. Die Qualität bei der weiteren
      Verarbeitung wird dadurch erheblich verbessert.
        Wird das Gadget "Alphakanal verwenden" selektiert, so wird die neue
      Wellenform mit einem @{"Alpha-Kanal" LINK Alpha} versehen, der für Lautstärke-
      veränderungen zuständig ist.

FREQUENZGANG (FREQUENZMODULATION, FM):
   Funktion: Veränderung des Frequenzganges eines Sounds.
   Bedienung: An der Selectliste ist die Art des Frequenzverlaufes ein-
      stellbar. Hier gibt es vier nichtperiodische Verläufe (Linear,
      Doppelt linear, Linear soft und Doppelt linear soft) sowie vier
      periodische Verläufe (Frequenzmodulation mit den Wellenformen Sinus,
      Dreieck, Rampe auf oder Rampe ab). Wurde eine periodische Modulation
      selektiert, ist deren Periodendauer am Modulationsdauer-Regler einzu-
      stellen. Die Stärke der Modulation wird am Regler "Frequenz-Modulation"
      angewählt, 100% entspricht dem Maximum.
        Weiterhin besteht die Möglichkeit, ein externes Frequenzgang-Modul
      einzuladen.
         An den beiden oberen Proportional- bzw. Integergadgets ist die Höhe
      der Frequenzvervielfachung (Bereich 1- bis 10-faches) bei nichtperiodi-
      schen Verläufen einstellbar. Der Frequenzverlauf wird zusätzlich als
      Funktion Freq=f(t) angezeigt. Ist ein Frequenzgang-Modul angewählt,
      haben Einstellungen an den Reglern keinen Einfluß mehr auf den Verlauf
      der Modulation
   Besonderheiten: Die Länge des Sounds verkürzt sich verarbeitungsbedingt.

AMPLITUDENMODULATOR (HÜLLKURVE):
   Funktion: Veränderung der Hüllkurve (des Lautstärkeverlaufes) eines
      Sounds.
   Bedienung: Die Bedienung erfolgt ähnlich wie beim FREQUENZMODULATOR.
      Mittels der Selectliste wird die Form der Hüllkurve eingestellt und
      als Funktion  Amplitude=f(t) im mittleren Fenster dargestellt. Auch
      hier gibt es periodische sowie nichtperiodische Verläufe, als auch
      die Möglichkeit, ein Modul zu verwenden. Wurde ein Modul gewählt,
      sind die Einstellungen der folgenden Gadgets wirkungslos:
         Proportional- und Integergadget 1: Lautstärke des Anfangswertes in
            Prozent. Dieses Gadget ist nur bei der Selectlisteneinstellung
            "Linear" aktiv.
         Proportional- und Integergadget 2: Lautstärke des Endwertes in Prozent
            bei Einstellung "Linear" bzw. Modulationsstärke bei Verwendung
            eines der vier periodischen Modulationsformen Sinus, Dreieck,
            Rampe auf oder Rampe ab.
         Proportional- und IntegerGadget 3: Periodendauer der Modulationsfre-
            quenz
   Besonderheiten: Wird der Alpha-Kanal verwendet, so wirkt sich diese Funk-
      tion nur darauf und nicht auf das Sample aus.

DIFFERENZIERGLIED (HOCHPASS):
   Funktion: Filterung der hohen und Dämpfung der niedrigen Frequenzen.
   Besonderheiten: Das Symbol zeigt einen typischen d-Kurvenverlauf wie er
      z.B. bei Symbolen der Regelungstechnik verwendet wird.

INTEGRIERGLIED (TIEFPASS):
   Funktion: Herausfilterung der niedrigen bei Dämpfung der hohen
      Frequenzen.
   Besonderheiten: Das Symbol zeigt wie beim Differenzierglied den typischen
      Verlauf einer solchen Funktion.

ANTI-ALIASING (GLÄTTUNG DES KURVENVERLAUFES):
   Funktion: Beseitigung von starken Unregelmäßigkeiten (z.B. den typischen
      Sampling-Treppenstufen) in einem Sound.
   Bedienung: Einzige Einstellmöglichkeit besteht bei der Bestimmung des
      Anti-Alias-Faktors für jeden einzelnen Kanal. Um so höher dieser Faktor
      ist, um so größer ist der Glättungseffekt, um so größer ist aber auch
      die Veränderung des normalen Frequenzganges eines Sounds. Da die Anti-
      Alias-Funktion ganz erheblichen Einfluß auf einen Sound haben kann, ist
      die optimale Höhe des Anti-Alias-Faktors gegebenenfalls durch Probieren
      herauszufinden.
        Wurde der Wert zu hoch gewählt, ist mit Verzerrungen zu rechnen.

DRUMKIT:
   Funktion: Sucht den 1. Maximalwert einer Wellenform und schneidet alle
      Werte, die sich davor befinden, heraus.
   Bedienung: keine Einstellungen
   Besonderheiten: Diese Funktion erzeugt einen Knack- bzw. Schlageffekt. Die
      Veränderung einer Wellenform wird am deutlichsten bei einer Sinuskurve
      mit wenigen Perioden erkennbar.

SURROUNDECHO:
   Funktion: Erzeugt einen definierten Hall- bzw. Echoeffekt.
   Bedienung: An Proportional- und Integergadgets sind folgende Einstellungen
      vorzunehmen:
         1. Die Anzahl der Echos. Dieser Wert ist nur ein Richtwert. Die
            Wirkung des Echogenerators ist von Sound zu Sound sehr
            verschieden.
         2. Der Abstand der Echos untereinander.
         3. Der Anfangs-Echo-Lautstärkepegel
         4. Der Echo Lautstärkepegel am Ende

      Bei dieser Funktion ist Zwischen zwei Modi wählbar:
      1. Der Raumklang-Modus: Hier wird mit den oberen Gadgets für L, R, C,
         SL und SR der Kanal bestimmt, der als Schallquelle auf alle
         anderen Kanäle wirken soll. Die Berechnung wird hier in Abhängig-
         keit von der Lautsprecheranordnung des gewählten Soundmodus
         vorgenommen
      2. Der Verlaufs-Modus: An der Leiste von 8 Gadgets wird hier
         bestimmt, wie der Echoverlauf sein soll.
         Ein Beispiel:
            L   R   C   R   C   R   -   -
            1 » 2 » 3 » 4 » 5 » 6 » 7 » 8
         Bei dieser Einstellung sind mindestens drei Kanäle (L,R,C) vor-
         handen. Nach der Betätigung des OK-Gadgets klingt der Echoverlauf
         folgendermaßen:
            1. Kanal L ist als Echo auf Kanal R zu hören
            2. Kanal R ist als Echo auf Kanal C zu hören
            3. Kanal C ist als Echo auf Kanal R zu hören
            4. Kanal R ist als Echo auf Kanal C zu hören
            5. Kanal C ist als Echo auf Kanal R zu hören
            6. Kanal R ist als Echo auf Kanal L zu hören
         Das wiederholt sich solange, bis die eingestellte Anzahl Echos
         bzw. das Ende des Samples erreicht wurde. Wäre im Beispiel der
         Kanal H vorhanden, würde dieser vom Echo nicht beeinflußt werden.

VERSTÄRKER:
   Funktion: Verstärkt den vorliegenden Sound.
   Bedienung: Einzige Einstellmöglichkeit besteht bei der Verstärkung. Hier
      wird für jeden Kanal getrennt angegeben, auf wieviel Prozent
      verstärkt (oder gedämpft) werden soll. Werte <100% entsprechen einer
      Dämpfung, Werte >100% entsprechen einer Verstärkung.
   Besonderheiten: Je nach Verstärkungsgrad können erhebliche Verzerrungen
      auftreten.
        Wurde das Gadget "Alphakanal verwenden" selektiert, wirkt diese
      Funktion nur auf den Alphakanal. Hier sind dann natürlich keine ver-
      zerrungen zu erwarten, da der Alpha-Kanal einfach nicht mehr als
      100% Amplitude definieren kann.

RICHTUNGSTAUSCHER:
   Funktion: Vertauscht die Abspielrichtung eines Sounds.
   Bedienung: keine Einstellungen

OBERWELLENGENERATOR:
   Funktion: Erzeugt ganzzahlige Vielfache des vorliegenden Sounds.
   Bedienung: Es werden für jeden Kanal getrennt die Vielfachen eingestellt,
      bis zu denen berechnet werden soll. Ist z.B. für einen Kanal "4" ein-
      gestellt worden, so werden dem Ursprungssample das 2., 3. und 4. Viel-
      fache überlagert

SOUNDDIGITIZER:
   Funktion: "Digitalisiert" das vorliegende Sample erneut
   Bedienung: Als einziger Parameter wird die Bitbreite eingestellt, in
      welcher die einzelnen vorhandnen Kanäle digitalisiert werden sollen.
      Mittels dieser Funktion kann eine "Stufigkeit" erreicht werden, die
      sonst eigentlich unerwünscht ist (siehe ANTI-ALIAS-Funktion).
   Besonderheiten: Egal in welcher Bitbreite digitalisiert wurde, die interne
      Soundverarbeitung erfolgt weiterhin in 24 Bit. Ist die eingestellte
      Bitbreite>=14 Bit, dann ist auf einem Standard-AMIGA mit 16 Bit Sound-
      ausgabe kein Unterschied festzustellen

NULLENSCHNEIDER:
   Funktion: Entfernt alle Werte aus dem Sound, die gleich Null sind.

ZERHACKER
   Funktion: Zerhackt den Sound durch Einbringung von Impulsen definierter
      Stärke und Breite.
   Bedienung: An den oberen Proportional- und Integergadgets werden Impuls-
      dauer und Impulspause als feste Werte in Bytes eingestellt. Diese
      können im Bereich 1..1000 Bytes verändert werden. Das Verhältnis von
      Ti (Impulsdauer) und Tp (Impulspause) wird im nebenstehenden Fenster
      als eine Periode T=Ti+Tp dargestellt.
        Mit den unteren beiden Proportional- und Integergadgets wird die
      Stärke der Impulse eingestellt. Ein Wert von 100% entspricht dabei
      einer Nadel, die bis auf die Nullinie geht. Hier kann, ähnlich wie beim
      Amplitudenmodulator, ein linear ansteigender oder abfallender oder aber
      auch ein konstanter Wert für die Stärke der Impulse eingestellt werden.
      Der Verlauf der Impulsstärke wird im nebenstehenden Fenster als
      Funktion Impuls=f(t) dargestellt.

ZWEIRICHTUNGSMIXER:
   Funktion: Mischt den Sound mit sich selbst in umgekehrter Richtung.
   Besonderheiten: Mehrfache Anwendung unmittelbar hintereinander bringt
      keine Veränderungen mehr.

TRIAC:
   Funktion: Beschneidet eine Periode einer Frequenz in einem einstellbaren
      Winkel.
   Bedienung: Mittels der 2-teiligen Selectliste ist die Flanke einstellbar,
      auf welche die Funktion wirken soll. "Normal" entspricht dabei der
      realen Funktionsweise eines Triacs, d.h. es wird im positiven Bereich
      die ansteigende Flanke beschnitten, im negativen die abfallende. Ist
      "Umgekehrt" angewählt ist dies umgekehrt (logo!).
        Am anschaulichsten wird die Funktion bei Anwendung auf eine Sinusfre-
      quenz mit wenigen Perioden.
        Mittels der Proportional- und Integergadgets ist der Zünd- bzw.
      Löschwinkel einstellbar.

KANALKONVERTER:
   Funktion: Veränderung von Anzahl und Position der Kanäle mittels
      verschiedener Bearbeitungsmethoden
   Bedienung: Zu der Operation ist anzugeben, auf welchen Kanal bzw. auf
      welche Kanäle sie wirken soll. Das geschieht mit den Kanalgadgets,
      welche nach der Betätigung durch eine Linie markiert bzw. miteinander
      verbunden werden.
      Es sind hier folgende Operationen ausführbar:
      Kopieren: Es wird der Sound des links gewählten Kanals auf den rechts
         eingestellten kopiert.
      Tauschen: Die Sounds der links und rechts gewählten Kanäle werden
         ver tauscht.
      Verschieben: Der Inhalt des links angewählten Kanales wird auf den
         auf der rechten Seite gekennzeichneten Kanal verschoben.
      Addieren: Die Inhalte der beiden angewählten Kanäle werden addiert.
         Anschließend sind die Inhalte beider Kanäle identisch.
      Löschen: Der nach der Betätigung des "Löschen" - Gadgets auf der linken
         Seite ausgewählte Kanal wird ohne Einfluß auf einen anderen Kanal
         gelöscht.
      Entfernen: Funktioniert prinzipiell wie die Funktion "Löschen", nur das
         hier der Sound nicht einfach beseitigt wird, sondern je nach dem,
         welche Kanäle noch vorhanden sind, so mit diesen verrechnet wird,
         das der Sound danach mit weniger Kanälen noch etwa genauso klingt.
      Generieren: Diese Funktion ist das Gegenstück zu »Entfernen«. Der an
         den Kanalgadgets selektierte Kanal wird durch verschiedene
         Berechnungsmethoden aus den anderen bereits vorhandenen Kanälen
         generiert. Auch hier ist es das Ziel, den Klangeindruck zu erhalten.
   Besonderheiten: siehe @{"Tips & Tricks" LINK Tricks}

SKALIERUNG:
   Funktion: Verändert die Länge des Sounds.
   Bedienung: Im Definitionsfenster bestehen drei verschiedene Möglich-
      keiten, die neue Samplelänge festzulegen. Links neben den entspre-
      chenden Prop-/Integergadgets werden die alten Werte angezeigt. Wird
      ein Parameter verändert, so ändern sich die Werte der anderen Gadgets
      entsprechend. Es bestehen folgende Eingabemöglichkeiten:
      - Länge: Es wird die neue Samplelänge direkt angegeben
      - Samplerate: Es wird eine Samplerate angegeben. Die neue Samplelänge
        wird dann so berechnet, das der Sound bei der neuen Samplerate noch
        genauso klingt
      - Samplefrequenz: Ähnlich wie bei der Samplerate kann hier eine neue
        Samplefrequenz angegeben werden. Der Sound wird wieder so skaliert,
        das er die gleiche Tonhöhe hat, wie mit der alten Samplefrequenz
     Wurden im @{"Sampleeditor" LINK Bedienung_Sampleeditor} Buffer mit Daten belegt, so besteht die Mög-
     lichkeit, deren Samplefrequenz durch die Betätigung eines der Gadgets
     "Buffer" zu übernehmen. Das ist z.B. erforderlich, wenn Samples
     @{"vermischt" LINK Sampleeditormenus} werden sollen, die unterschiedliche Playraten besitzen.

     Es kann hier aus zwei Skaliermodi gewählt werden. "Schnell" liefert die
     schlechtere Qualität, da hier Daten einfach kopiert bzw. gelöscht
     werden. Bei "lineare Interpolation" geschieht das nicht. Hier bleibt die
     ursprüngliche Wellenform erhalten, es findet keine "Treppchenbildung"
     statt.

EXTERNE FUNKTIONEN:
   Mittels dieses Gadgets ist über einen grafischen Filerequester eine
   Effektmodul anwählbar. Dabei wird nach dem ersten Klick auf das Icon eines
   solchen Effektmoduls sein Name im Requester angezeigt. Wird dieses Icon
   nun ein zweites mal angeklickt, wird das Modul gestartet.
     Diese Effektmodule liegen in Form von kleinen Programmen vor (auf
   neuhochdeutsch heißen die Dinger "PlugIn´s"). Somit kann der
   WaveTracer DS jederzeit beliebig von erweitert werden. Die Bedienung
   dieser externen Module ist der Anleitung dieser Programme bzw. Punkt
   @{"Effektmodule" LINK Module_Effektmodule} zu entnehmen.


Weiterhin stehen noch einige Gadgets zur Verfügung, die nicht in das
WTA-Script als Funktion eingehen:

Die KANALSCHALTER: Die Grundstellung dieser Schalter ist gedrückt bei
   normaler Farbe. In diesem Zustand sind alle Kanäle eingeschaltet.

Die BEREICHSGADGETS: Oberhalb der Funktions-Gadgets befinden sich 7 kleine
   Gadgets. Die ersten drei dieser Gadgets sind die Bereichsgadgets. Das
   erste, mit der Bezeichnung "I<", dient zum markieren des Sampleanfangs.
   Das Gadget ">I" markiert das Ende eines Samples. Das mittlere markiert
   das gesamte Sample. Wurde das Sample bereits (teilweise) markiert, so
   entfernt dieses Gadget diese Markierung.

Die ZOOMGADGETS: Das sind die letzten drei der o.g. 7 Gadgets. Deren
   Funktion ist denkbar einfach. Das Gadget "+" zoomt in das Sample hinein,
   "-" zoomt heraus "1:1" stellt den Sound in maximaler Vergrößerung dar
   (1 Sample = 1 Pixel) und "=1" stellt das Sample vollständig dar. Wird
   ein Bereich markiert und dann das "+"-Gadget betätigt, so wird in den
   markierten Bereich hineingezoomt.


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Soundeditor_WTA-Script


  Das WTA-Script im Soundeditor
  -----------------------------

Der Soundeditor enthält einen Editor, in welchem das WTA-Script (die Ab-
folge aller genutzten Funktionen) verändert werden kann. Nachdem dieser
Editor mittels des Menüpunktes WTA-Script oder des Tastaturkürzels rechte
AMIGA-E aufgerufen wurde, erscheint das Arbeitsfenster des Editors. In
ihm ist die Abfolge aller verwendenten Funktionen als eine Art Block-
schaltbild dargestellt. Im WTA-Script-Editor stehen dabei folgende
Funktionen zur Verfügung:

Die Selectliste:
   Listenpunkt VERÄNDERN: Dieser Punkt ist voreingestellt. Hier ist es mög-
      lich, Funktionen in ihren Parametern zu verändern. Dies geschieht
      durch einfaches Anklicken des zugehörigen Funktionssymbols. Danach
      erscheint das Definitionsfenster der Funktion, in welchem deren
      Parameter verändert werden können.
        Eine Ausnahme bildet die Funktion Drumkit, welche mehrmals hinter-
      einander ausgeführt werden kann. Sie wird dann im WTA-Script nur
      einmal dargestellt. Wird das Drumkit-Funktionssymbol angeklickt,
      erscheint ein Fenster, in welchem dann die Anzahl der Wiederholungen
      verändert werden kann. Diese Methode spart WTA-Speicher.
        Um die Änderungen im Script wirksam werden su lassen, ist das Gadget
      "Ausführen" zu betätigen. Der Sound wird - mit den neuen Parametern -
      erneut berechnet.
   Listenpunkt LÖSCHEN: Wurde dieser Punkt selektiert, werden alle Funkti-
      onen, die danach angeklickt werden, ausgestrichen. Um sie endgültig
      aus dem WTA-Script zu entfernen, ist das "Ausführen"-Gadget zu
      betätigen. Wird stattdessen der Editor mit dem "OK"-Gadget verlassen,
      verbleiben die durchgestrichenen Funktionen im WTA-Script.

Acceptgadget AUSFÜHREN:
   Erst die Betätigung dieses Gadgets aktualisiert das WTA-Script auf die
   durch die Selectlistenfunktionen ausgeführten Veränderungen. Alle durch
   die Funktion LÖSCHEN durchgestrichenen Funktionssymbole werden aus dem
   WTA-Script entfernt und der Sound wird mit den neu eingestelleten Para-
   metern der noch verbliebenen Scripeinträge neu erzeugt.

Acceptgadget OK:
   Der WTA-Script-Editor wird verlassen. Wurde das WTA-Script verändert,
   werden die Veränderungen nicht wirksam, wenn nicht zuvor das Gadget
   AUSFÜHREN betätigt wurde.


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Sampleeditor


  Der Sampleeditor
  ----------------

Im Sampleeditor stehen weitere Funktionen zur Samplebearbeitung zur
Verfügung. Da diese weit über die normale Soundsynthese hinausgehen, wurden
sie in Form des Sampleeditors "aus-"gelagert. Diese Funktionen gehen dem-
zufolge auch NICHT mit in das WTA-Script ein. Wird also ein sound unter
Zuhilfenahme des Soundeditors erstellt, ist es sinnlos, ihn als WTA-Script
zu speichern, da er damit nicht wiederhergestellt werden könnte.

 @{" Die Menüs des Sampleeditors           " LINK Sampleeditormenus}
 @{" Die Funktionen des Sampleeditors      " LINK Bedienung_Sampleeditorfunktionen}


@ENDNODE
@NODE Sampleeditormenus


  Die Menüs des Sampleeditors
  ---------------------------

Im Sampleeditor ist das Menü "Sampleeditor" aktiv. Die Funktionen dieses
Menüs wirken immer nur auf die Kanäle, die eingeschaltet, d.h. sichtbar sind.
Das ist anders als im Soundeditor, wo die zu bearbeitenden Kanäle nur durch
die Kanalgadgets der Definitionsfenster auswählbar sind.
  Wird aber im Sampleeditor ein Kanal mittels der Kanalschaltergadgets am
rechten unteren Rand des Fensters "Funktionen" abgeschaltet, so wird dieser
nicht verändert.

Es stehen hier nun folgende Menüpunkte zur Verfügung:
-> Soundeditor: Es kann in den Soundeditor (zurück)geschaltet werden.
Schneiden: Der markierte Bereich wird aus dem Sample herausgeschnitten
   und - sofern genügend Speicher vorhanden ist - in einem Buffer abgelegt
Kopieren: Der markierte Samplebereich wird in einen von 5 möglichen Buffern
   kopiert
Einfügen: Enthält der aktuelle Buffer Daten, so werden diese am Anfangs-
   punkt eines markierten Bereiches eingefügt. Es ist zu beachten, das dabei
   am Ende des Samples Daten verlorengehen können, da diese praktisch hinten
   herausgeschoben werden. Um das zu verhindern, ist gegebenenfalls zuvor
   genügend Speicher einzufügen.
Mischen: Diese Funktion mischt den Inhalt des aktuellen Buffers mit dem
   momentan dargestellten Sample, beginnend ab dem Anfag des markierten
   Bereiches. Der Pegel des aufzumischenden Buffers muß als prozentualer
   Wert angegeben werden.
ACHTUNG: "Einfügen" und "Mischen" benutzen, wenn im aktuellen Buffer ein
   Bereich markiert ist, nur diesen. Um darauf hinzuweisen, ist dann das
   Buffer-Info (Name und Länge) dunkel hinterlegt.
     Ist im Buffer nichts markiert, wird der gesamte Buffer für die Ope-
   rationen "Einfügen" oder "Mischen" benutzt.
     Enthält der Buffer der für eine der beiden Operationen benutzt werden
   soll ein Sample mit einer anderen Samplefrequenz, so muß entweder der
   Buffer oder das aktuelle Sample mit der @{"Skalier-Funktion" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen} auf die
   gleiche Samplerate skaliert werden.
Löschen: Der markierte Bereich wird gelöscht. Nach dieser Operation sind
   alle Daten im markierten Bereich gleich Null.
Speicher einfügen: Am Anfangspunkt des markierten Bereiches wird Speicher
   eingefügt. Die Größe des einzufügenden Speichers wird nach der Betätigung
   dieses Menüpunktes abgefragt.
Sample <-> Buffer: Wird ein Teil eines Samples kopiert bzw. herausge-
   schnitten, so werden diese Teile des Samples in einem von 5 möglichen
   Buffern abgelegt (so ähnlich wie bei Malprogrammen die Pinsel). Wird nun
   der Menüpunkt "Sample <-> Buffer" angewählt, so werden die Daten des
   aktuellen Samples und die des momentan benutzten Buffers getauscht. Der
   (vorherige) Bufferinhalt kann danach als ganz normales Sample betrachtet
   und weiterbearbeitet werden.
Speicher-Info: Es werden Informationen über freien und belegten Speicher-
   platz angezeigt.
JogShuttle: @{"JogShuttle-Fenster" LINK JogShuttle}


@ENDNODE
@NODE Bedienung_Sampleeditorfunktionen


  Die Funktionen des Sampleeditors
  --------------------------------

Der Sampleeditor nutzt ebenfalls das "Funktionen"-Fenster, allerdings mit
anderen Gadgets. Diese sind hier in verschiedene Einheiten unterteilt, die
jetzt beschrieben werden sollen.
  Die ersten drei Gadgets legen fest, in welcher Form das Sample bearbei-
tet wird, wenn mit der Maus direkt im Samplebereich des Screens geklickt
wird. Dabei steht das erste Gadget den Normalfall dar. Wie im Soundeditor
kann hier das Sample markiert werden. Diese Markierungen werden z.B. für
die oben bereits beschriebenen @{"Menüpunkte" LINK Sampleeditormenüs} benötigt.
  Ist das zweite Gadget selektiert, kann das Sample per Freihandzeichnung
verändert werden. Es wird hier - wie z.B. von Malprogrammen bekannt -
direkt auf dem Sample gezeichnet.
  Ist das dritte Gadget aktiv, kann ebenfalls im Sample gezeichnet werden,
hier aber nur in geraden Linien.
  Die durch die beiden letzten Gadgets ermöglichten Veränderungen des
Samples werden direkt in 24Bit-Daten umgerechnet. Somit ist es z.B. möglich,
Knackser von Hand aus einem Sound zu entfernen.

Die folgenden Gadgets befinden sich alle in einer "Vertiefung". Diese
bilden ebenfalls eine Einheit und haben alle mit dem Buffer-Handling zu
tun.
  Die ersten fünf Gadgets legen fest, welcher der 5 möglichen Buffer für
eine Aktion zu verwenden ist. Sämtliche Funktionen, die in irgendeiner Form
mit diesen Buffern zu tun haben, nutzen dann den hier selektierten. Mit dem
folgenden, größeren Gadget kann ein Buffer gelöscht, d.h. der entsprechende
Speicher freigegeben werden. Belegte Buffer bleiben auch dann erhalten,
wenn in den Soundeditor zurückgeschalten wird. Das kann bei der Benutzung
bestimmter Effektmodule zu Speicherproblemen führen. Es ist also ratsam,
Buffer die nicht mehr gebraucht werden, mittels dieses Gadgets freizugeben.
  Das Gadget mit dem Disksymbol ermöglicht es, die Daten eines Buffers ab-
zuspeichern. Der Name der Sampledatei ist hier - wie üblich - mit einem
Filerequester festzulegen. Diese Funktion speichert nur im IFF-24SX-Format.
Eine Möglichkeit, ein anderes Format zu einzustellen, ist hier nicht vorge-
sehen, da es sich hier nur um eine erweiterte Editorfunktion handelt, die
bei Speicherknappheit ein Weiterarbeiten ermöglichen soll, ohne das Daten
verloren gehen.

Die Folgenden Gadgets bieten wiederum einige spezielle Funktionen zur Sound-
bearbeitung. Sie werden in der Reihenfolge, in der die sie angeordnet sind,
beschrieben.

@{"Der Playlisten-Editor" LINK Playlisteneditor} wird weiter unten separat beschrieben.

Das Echtzeit-Mischpult: Diese Funktion hat Ähnlichkeit mit dem @{"3D-Surround" LINK Module_Effektmodule}
   Effektmodul. Hier kann bestimmt werden, wie sich ein Sound durch den
   Hörraum "bewegt". Der schwarz gezeichnete Bereich mit den Kanal-Be-
   zeichnungen stellt dabei den Raum, in dem die Lautsprecher angeordnet
   sind, dar. Mit Klick in diesen Bereich wird begonnen, den Sound abzu-
   spielen. Während des Abspielens legt die Position des Mauszeigers
   innerhalb des o.g. Bereiches die zu berechnende Position des Sounds im
   Hörraum fest. Wird also der Mauszeiger z.B. vom Kanal "L" nach "SR" be-
   wegt, so wird - nach Betätigung des "OK"-Gadgets der Alphakanal so ver-
   ändert, das der Sound sich von links nach hinten rechts zu bewegen
   scheint.
     Ist das erzielte Ergebnis nicht akzeptabel, kann das Echtzeitmischpult
   erneut aufgerufen werden. Bei der vorangestellten Abfrage, was mit den
   bereits vorhandenen Alphakanal-Daten zu tun ist, ist dann auf "Über-
   schreiben" zu klicken. Wird stattdessen "Umsetzen" angeklickt, so wird
   der aktuelle Alphakanal zuvor auf die Hüllkurve, d.h. den Amplituden-
   verlauf des Sounds umgesetzt.

Speicher-Info: Diese Funktion informiert darüber, wieviel Speicher noch
   vorhanden und wieviel von den Sound- und Alphakanal-Daten des aktuellen
   Samples und aller benutzten Buffer belegt ist.


@ENDNODE
@NODE Playlisteneditor


  Der Playlisten-Editor
  ---------------------

Mit diesem Editor ist es möglich, Sounds und Teile daraus in einer defi-
nierten Reihenfolge bei veränderlicher Lautstärke und Tonhöhe abzuspielen.
Diese Playliste unterteilt sich einmal in die eigentliche Playliste, die
sich im Fenster des Editors befindet, und in die Time-Pattern-Liste, die
mit der Instrumentenliste eines Trackers vergleichbar ist. Die Time-
Pattern-Liste entspricht dabei der Liste des Fensters "Time-Patterns". Um
also den Playlistenenditor korrekt nutzen zu können, muß dieses Fenster
@{"geöffnet" LINK Special-Menu_Fenster} sein.

Die Time-Pattern-Liste: Als erstes müssen die Time-Patterns @{"definiert" Link Time-Patterns}
   werden.

Die Playliste: In diese Liste können nur zuvor definierte Time-Patterns
   eingetragen werden. Wird ein Pattern selektiert und das Gadget
   "Entry einfügen" betätigt, so wird dieses Pattern an das Ende der
   Playliste angefügt.
     Ebenso ist es möglich, ein Pattern an einer beliebigen Stelle in die
   Playliste einzufügen. Ist ein Time-Pattern selektiert, wird, wenn der
   Mauszeiger über den fortlaufenden Nummern der Playliste steht, mit einem
   Strich zwischen zwei Einträgen markiert, an welcher Stelle das Pattern
   eingefügt werden kann. Das wird dann durch Klick auf die linke Maustaste
   bestätigt und ausgeführt.
     Wird ein Playlisten-Eintrag selektiert und dann das Gadget "Entry
   entfernen" betätigt, so wird dieser Eintrag aus der Playliste gelöscht.

In der Playliste lassen sich verschiedene Parameter ändern:
   Loop: die Anzahl der Loops, d.h. wie oft dieses Pattern wiederholt
      werden soll
   Vol L/R: Lautstärke links/rechts im Bereich von 0 bis 64;
      als zusätzliche Hilfe befinden sich am unteren Listenrand zwei
      Gadgets, mit denen bei selektiertem Eintrag die Kanäle L/R ganz aus-
      oder angeschaltet werden können
   Rate: Playrate - Abspielgeschwindigkeit;
      zusätzlich kann mittels des Noten-Gadgets am unteren Rand (bei selek-
      tiertem Playlisten-Eintrag) ein bestimmter Ton gewählt werden
   Name: der Name des Playlisten-Eintrags

Die Gadgets:
   Entry einfügen: Übernimmt das markiertem Pattern des Fensters "Time-
      Patterns" in die Liste des Playlisten-Editors
   Entry entfernen: Entfernt einen selektierten Playlisten-Eintrag
   Abspielen: Spielt die Playliste beginnend mit dem ersten selektierten
      Playlisteneintrag ab bzw. wenn kein Eintrag markiert ist vom Anfang
      an. Wird das Gadget während des Abspielens wieder deselektiert, so
      wird die Wiedergabe abgebrochen, sobald das Ende des momentan abge-
      spielten Playlisten-Entries erreicht wird.
   Alles löschen: löscht alle Daten der Play- und Time-Patternlisten

Das @{"Laden und Speichern" LINK Time-Patterns} von Playlisten ist nur mit den entsprechenden
Gadgets des Fensters "Time-Patterns" möglich.


@ENDNODE
@NODE Fenster


   Die Fenster des WaveTracer DS
   -----------------------------

Der WaveTracer DS zeichnet sich - neben vielen anderen Dingen - auch durch die
asynchrone Bedienbarkeit ab. Das heißt, es ist fast immer möglich, alle
vorhandenen Fenster "wild durcheinander" zu benutzen. Einschränkungen bestehen
hier nur dann, wenn es sinnlos ist, eine volle Bedienbarkeit zu ermöglichen.
Das ist z.B. der Fall, wenn ein Definitionsfenster geöffnet ist: Änderungen an
z.B. einem markierten Bereich vorzunehmen, während ein externes Effektmodul die
Soundbearbeitung vornimmt ist nicht nur programmtechnisch problematisch sondern
auch Unfug (Hein Blöd würde das sicher anders sehen :-).
  Folgende Fenster stehen im WaveTracer DS zur Verfügung und können je
nach Bedarf @{"geöffnet oder geschlossen" LINK Special-Menu_Fenster} werden:

    @{" Das Fenster Funktionen           " LINK Funktionen}
    @{" Das Fenster Time-Patterns        " LINK Time-Patterns}
    @{" Das Fenster Bereich              " LINK Bereich}
    @{" Das Fenster Anim-Frames          " LINK Anim-Frames}
    @{" Das Fenster JogShuttles          " LINK JogShuttle}


@ENDNODE
@NODE Funktionen


  Das Fenster "Funktionen"
  ------------------------

Dieses Fenster ist von grundlegender Bedeutung für die Bedienung des
WaveTracer DS und läßt sich deshalb nicht @{"schließen" LINK Special-Menu_Fenster}.
  Ein weiterer Unterschied zu den anderen Fenstern besteht darin, das das
"Funktionen"-Fenster seinen Inhalt ändert, je nach dem, ob der Soundeditor oder
der Sampleeditor verwendet wird.
  Deshalb gliedert sich die Bedienungsanleitung für dieses Fenster in zwei
Abschnitte:

@{" Die Funktionen des Soundeditors  " LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}
@{" Die Funktionen des Sampleeditors " LINK Bedienung_Sampleeditorfunktionen}


@ENDNODE
@NODE Time-Patterns


  Das Fenster "Time-Patterns"
  ---------------------------

TimePatterns sind vom Prinzip her nichts weiter als eine Ansammlung markierter
Bereiche, die einen Namen erhalten haben. Sie können mit Hilfe des
"TimePattern"-Fensters verwaltet und benutzt werden, um ein Sample zu
bearbeiten oder um eine @{"Playliste" LINK Playlistenenditor} zu erstellen oder zu editieren.
Wird ein solches TimePattern selektiert, so wird seine laufende Nummer
unterlegt dargestellt und der zugehörige Bereich des Samples wird markiert.
  Die vorhandenen TimePatterns werden in der Liste in der rechten Fensterhälfte
dargestellt. Hier können die Patterns durch Klick auf die laufende Nummer, die
jedes Time-Pattern erhält, selektiert oder deselektiert werden.
  Auf der linken Seite befinden sich mehrere Gadgets, mit denen die
TimePatterns bearbeitet werden können:

Pattern anhängen: Es wird ein neues Pattern angelegt. Dazu muß ein Bereich des
   aktuellen Samples markiert sein. Nach der Betätigung dieses Gadgets wird das
   Pattern an das Ende der (evtl. schon vorhandenen Liste) angehängt. Dabei
   wird dem Pattern automatisch ein Name gegeben, der sich jederzeit ändern
   läßt. Dazu muß nur der Name angeklickt werden, um ihn - wie in einem
   normalen Textgadget - zu editieren.

Pattern entfernen: Das selektierte Pattern wird aus der Time-Pattern-Liste
   gelöscht. Wird ein TimePattern gelöscht, so hat das keinen Einfluß auf
   eventuell vorhandene, identische Einträge im Playlisten-Editor. Das ist
   auch dann nicht der Fall, wenn der entsprechende Eintrag aus dem gelöschten
   Pattern erzeugt wurde.

markieren bis: Diese Funktion benötigt ein selektiertes TimePattern.
   Anschließend wird das Gadget betätigt und dann das Pattern selektiert, bis
   zu dem das Sample markiert werden soll.
     Diese Funktion wird besonders nützlich, wenn mit dem @{"AddAnim-" LINK AddAnim}
   Effektmodul eine Time-Pattern-Liste erzeugt wurde, die den Bildern einer
   Animation entspricht. Dann ist es möglich, einen Bereich zu markieren, der
   einer bestimmten Folge von mehreren Bildern entspricht.

ALLES löschen: Mit diesem Gadget wird veranlaßt, das die kompletten TimePattern-
   und die Playlist-Entry-Listen gelöscht wird. Eine Wiederherstellung dieser
   Listen mittels der UNDO-Funktion ist nicht möglich.

Laden/Speichern: Hiermit kann eine komplette TimePattern- und Playlisten-
   Entry-Liste geladen werden. Diese bilden eine Einheit und können deshalb
   nicht getrennt geladen oder gespeichert werden.


@ENDNODE
@NODE Bereich


  Das Fenster "Bereich"
  ---------------------

Dieses Fenster stellt einige Funktionen zur Verfügung, mit denen das Erstellen
exakt markierter Bereiche ermöglicht wird.
  Ganz oben im Fenster befindet sich ein Zahlenwert, der nicht verändert werden
kann. Er gibt die Gesamtlänge des aktuellen Sounds in der Einheit Samples an.
Der Wert in Klammern steht dabei für die Länge des allocierten Speichers.
Darunter befinden sich zwei Integergadgets, die angeben, welcher Teil des
Samples als "Bereich" markiert wurde. Diese Zahlenwerte können von Hand
geändert werden.
  Ebenfalls veränderbar ist der Wert im dritten Integergadget. Dieser gibt an,
wie groß der markierte Bereich ist. Zusätzlich befinden sich daneben zwei
Gadgets, die festlegen, in welche Richtung Veränderungen dieses Wertes wirksam
werden. Ist das Gadget "<-" selektiert, so wird der Anfang des markierten
Bereiches verschoben, ist "->" angewählt worden, so wirkt sich eine Änderung
der Länge auf das Ende aus.
  Mit den folgenden Gadgets kann ebenfalls der markierte Bereich verändert
werden. Dabei verändern die Gadgets in der oberen Reihe den Anfang des
markierten Bereiches und die in der unteren das Ende des Bereiches:

I< - den Anfang des markierten Bereiches bis an den Anfang des Samples
     verlängern
 < - den Anfang/das Ende des markierten Bereiches um ein Sample nach links
     verschieben
 > - den Anfang/das Ende des markierten Bereiches um ein Sample nach rechts
     verschieben
<0 - den Anfang/das Ende des markierten Bereiches bis zum nächsten Null-
     durchgang nach links verschieben
0> - den Anfang/das Ende des markierten Bereiches bis zum nächsten Null-
     durchgang nach rechts verschieben
>I - das Ende des markierten Bereiches bis an das Ende des Samples verlängern


@ENDNODE
@NODE Anim-Frames


  Das Fenster "Anim-Frames"
  -------------------------

Der WaveTracer DS unterstützt die (Nach-)Vertonung von Animationen. Um Sounds
möglichst exakt positionieren zu können, ist die Möglichkeit vorhanden, die
Bilder der Animation anzuzeigen. Das geschieht entweder in einem separaten
@{"Screen" LINK AFramesScreen}, oder aber im Fenster "Anim-Frames".
  Als Grundvoraussetzung dafür muß jedoch das @{"AddAnim-" LINK AddAnim}-Effektmodul benutzt
worden sein. Dieses analysiert die zu vertonende Animation und erstellt für
jedes Bild ein Time-Pattern. Diese werden anschließend im
@{"Time-Pattern-Fenster" LINK Time-Patterns} dargestellt. Der Name dieser Patterns entspricht
dabei der Nummer des Bildes. Wird ein solches Time-Pattern selektiert, so
stellt der WaveTracer DS das zugehörige Bild (=Frame) der Animation im
"Anim-Frames"-Fenster dar. Da dieses Bild anhand des Namens identifiziert wird,
darf dieser nicht verändert werden.

Wurde bei der Konfiguration die Option @{"AnimFrames-Screen" LINK AFramesScreen} verwendet,
so erfolgt die Darstellung der einzelnen Frames nicht in einem Fenster auf der
WaveTracer-Oberfläche, sondern auf einem gesonderten Screen.


@ENDNODE
@NODE JogShuttle


  Das Fenster "JogShuttle"
  ------------------------

Dieses Fenster steht nur im Sampleeditor zur Verfügung, da es - per ARexx
angesteuert - nur Funktionen dieses Bereiches des WaveTracer ausführen kann.
Dieses Fenster unterstützt die Benutzung eines externen @{"JogShuttles" LINK Hardware}, und
des ARexx-Befehls @{"JOGBUTTON1" LINK JOGBUTTON1}.

Im JogShuttle-Fenster befindet sich eine Selectliste mit verschiedenen
Auswahlmöglichkeiten von Funktionen, die sich auch im @{"Sampleeditormenü" LINK Sampleeditormenus}
wiederfinden.

Wird auf einem JogShuttle eine definierte Taste gedrückt (beim HAMA-ACut® die
rote "Cut"-Taste links unten), so wird per ARexx-Befehl "JOGBUTTON1" an der 
Position des momentan selektierten TimePatterns bzw. Bereiches die Funktion
ausgeführt, die in diesem Fenster eingestellt wurde. So ist es z.B. möglich,
mittels der JogShuttle-Scheibe in einer Animation dasjenige Frame anzufahren,
bei dem ein Sound beginnen soll. Durch einfaches Drücken der "Cut"-Taste wird
dann z.B. ein gepuffertes Sample in das aktuelle Sample eingefügt.


@ENDNODE
@NODE Special-Menu


  Das Special-Menu
  ----------------

Das Menü "Spezial" ist sowohl im Soundeditor als auch im Sampleeditor aktiv
und kann jederzeit angewählt werden.

 @{" Der Menüpunkt Konfigurieren            " LINK Special-Menu_Konfigurieren}
  @{" Schaltergadgets                        " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Schalter}
  @{" Disk- und Textgadgets                  " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Gadgets}
  @{" Sonstige Gadgets                       " LINK Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges}
  @{" Virtueller Speicher              " LINK VMem}
  @{" AnimFrames-Screen                " LINK AFramesScreen}
 @{" Der Menüpunkt Speichern                " LINK Special-Menu_Speichern}
 @{" Der Menüpunkt UNDO                     " LINK Special-Menu_UNDO}
 @{" Die Menüpunkte der Fenster             " LINK Special-Menu_Fenster}


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Konfigurieren


   Der Menüpunkt Konfigurieren
   ---------------------------

Wird dieser Menüpunkt angewählt, öffnet sich ein Voreinstellungsfenster mit
folgenden Einstellmöglichkeiten:

 @{" Schaltergadgets                  " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Schalter}
 @{" Disk- und Textgadgets            " LINK Special-Menu_Konfigurieren_Gadgets}
 @{" Sonstige Gadgets                 " LINK Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges}
 @{" Virtueller Speicher              " LINK VMem}
 @{" AnimFrames-Screen                " LINK AFramesScreen}


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Konfigurieren_Schalter


   Schaltergadgets:
   ----------------

Sicherheitsabfragen: Ist dieses Gadget angewählt wird vor jeder Operation,
   die sich nicht mehr rückgängig machen läßt, eine Sicherheitsabfrage
   ausgeführt. Der Benutzer kann dann die gewählte Aktion ausführen bzw.
   abbrechen.

Status speichern: Ist dieses Gadget aktiviert, wird beim Verlassen des
   WaveTracer DS nicht nur die aktuelle Konfiguration sondern auch die
   Positionen sämtlicher Fenster sowie die eingestellten Werte der internen
   Funtionen abgespeichert und stehen beim nächsten Programmstart wieder
   zur Verfügung.

Amplitude optimieren: Wurde diese Option aktiviert, so wird nach jedem
   Bearbeitungsschritt überprüft, ob das Sample noch die maximal mögliche
   Amplitude aufweist. Ist das nicht der Fall, so wird es - unter Beibehaltung
   der Lautstärkeunterschiede der einzelnen Kanäle - automatisch verstärkt.
   Ist diese Option deaktiviert, wird das Sample nur noch beim Überschreiten
   der Maximalamplitude angepaßt. Sollte die Gesamtamplitude im Verlaufe der
   Samplebearbeitung zu klein werden, kann sie mit Hilfe des Effektmoduls
   @{"OptimizeVolume" LINK OptimizeVolume} von Hand optimiert werden.

Disk-Cache: Ist genügend Speicher (am besten FAST-RAM) vorhanden, kann durch
   das Setzen dieses Punktes das Disk-Handling bei den wiederkehrenden Ope-
   rationen (z.B. Effektmodule-Filerequester) stark beschleunigt werden.
     Es werden hier einmal eingeladene Daten im Speicher gehalten und dann
   bei erneuter Benutzung von dort abgerufen. Diese Option betrifft nur
   interne "Verwaltungs"-Caches und hat nichts mit dem @{"Virtuellen Speicher" LINK VMem}
   des WaveTracer DS zu tun.

Auto-Play: Wird dieser Punkt aktiviert, wird der aktuelle Sound automatisch
   nach jeder benutzten Funktion einmal abgespielt.
     Es ist sinnvoll, bei langen Sounds, die mehrere Sekunden brauchen, bis
   sie vollständig abgespielt wurden, das AutoPlay abzuschalten. Sonst müßte
   nach jeder ausgeführten Funktion erst darauf gewartet werden, das das
   Sample komplett abgespielt wurde (nerv!!!!).

Effekt-Filereq: Die Effektmodule werden normalerweise über einen grafischen
   Filerequester ausgewählt, in dem entsprechende Symbole zu den Effekt-
   modulen dargestellt sind. Dieser Requester wird durch einen stinknorma-
   len Filerequester ersetzt, in dem nur die Namen der Module angezeigt
   werden, wenn dieser Punkt aktiviert ist.

Sample-Raster: Mit diesem Punkt kann veranlaßt werden, das der WaveTracer
   ein zusätzliches Raster über die Sampledaten zeichnet. Mit diesem Raster
   wird der zeitliche bzw. Längen-Verlauf des Samples verdeutlicht.

16 Bit sofort rendern: Ist dieser Punkt selektiert, so werden die 16Bit-
   Daten sofort nach jeder ausgeführten Operation gerendert. Das hat den
   Nachteil, das das auch geschieht, obwohl z.B. ein eventuell sehr langes
   Sample nach dieser Operation gar nicht abgespielt werden soll. Wird
   dieser Punkt deselektiert, so werden die Playdaten erst berechnet, wenn
   eine Taste betätigt wurde, die den Sound abspielen soll. Mit dieser
   Funktion können die Rechenzeiten erheblich verkürzt werden.


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Konfigurieren_Gadgets


   Disk und Textgadgets:
   ---------------------

An diesen Gadgets bestehen folgende Einstellmöglichkeiten:
   - Auswahl des Verzeichnisses, in welchem Samples normalerweise liegen
   - Voreinstellung des Copyrighthinweises, welcher mit dem Hidden-Crypto®-
     Verfahren beim Abspeichern im Sample versteckt werden kann

Die Anwahl des Sample-Verzeichnisses kann manuell - durch eintippen des
Pfades in das Textgadget - oder aber über einen Filerequester geschehen, der
sich öffnet, wenn das entsprechende Diskettensymbol angeklickt wird.


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges


  Einstellung der Sprache
  -----------------------

Ab Kickstart 3.0 existiert die locale.library, die es möglich macht, Programme
in verschiedenen Sprachen zu realisieren. Diese Idee ist grundsätzlich sehr
gut, hat aber ein paar entscheidende Mängel:
1. Die Locale-Catalogs liegen in einem speziellen Format vor, welches Otto
   Normaluser nicht ohne weiteres erzeugen kann;
2. Die Sprachen-Dateien aller Programme werden normalerweise in
   Unterverzeichnisse des Locale-Verzeichnisses auf der Workbench kopiert. Und
   wer denkt schon daran, die entsprechenden Catalogs mitzulöschen, wenn er
   ein Programm von der Festplatte entfernt? (Festplattenchaoten und
   vergeßliche Zeitgenossen wie z.B. der Autor sind davon besonders betroffen)
Die Lösung dieser Probleme findet sich beim WaveTracer DS: Die Sprachendateien
sind als ASCII-Dateien mit im Verzeichnis des Programms untergebracht. Im
Konfigurationsfenster existiert eine Selectliste, welche die verschiedenen
vorhandenen Sprachen zur Auswahl bereitstellt. Die jeweils ausgewählte Sprache
wird sofort verwendet.

Eine neue Sprachdatei ist ebenfalls ganz einfach zu erzeugen. Es werden hierzu
nur ein Texteditor oder eine Textverarbeitung benötigt, die im ASCII-Format
speichern können.
  Zuerst wird eine bereits vorhandene Sprache (z.B. die deutsche Datei:
"WTLocale/deutsch") geladen. Danach werden die deutschen Texte - unbedingt
ohne Zeilen einzufügen oder wegzunehmen - übersetzt (z.B. in zuaheli: Wata
Baka zumba dabba sahabba). Zeilen, die mit einem Semikolon ( ; ) beginnen,
gelten als Kommentare und werden ignoriert. Diese können beliebig eingefügt
werden. Weiterhin existieren Wörter wie "FREI". Das sind nicht benutzte
Stellen, die in einer späteren Version belegt sein können. Hier ist es nicht
empfehlenswert, diese durch dumme Kommentare zu ersetzen ;-)
  Ist die gesamte Datei übersetzt, wird sie einfach wieder im ASCII-Format
abgespeichert (in unserem Fall als "WTLocale/zuaheli"). Ab sofort steht die
neue Sprachendatei zur Verfügung.


  Einstellung der Sample-Maßeinheit
  ---------------------------------

Hierfür dient eine Selectliste, in der zwischen der Einheit "Samples" und der
Maßeinheit "Zeit" gewählt werden kann. Diese beiden Werte haben Einfluß auf
die Art der Darstellung der Samples und ihrer Länge im Hauptbildschirm.


  Einstellung der Pegel-Markierung
  --------------------------------

Diese Einstellung wirkt ebenfalls auf die Sampledarstellung. Es werden
wahlweise die Höhen der Pegel bei 0 (= keine Pegelmarkierung), 3dB oder 6dB
durch Linien gekennzeichnet.


  Einstellung der Codier-Methode
  ------------------------------

An dieser Selectliste wird eingestellt, mit welchem Algorithmus der Sound
berechnet (codiert) werden soll, wenn Surround-Kanäle (SL, SR) vorhanden sind.
Es stehen hier @{"Surround Sound" LINK DS}, ein Dolby-Surround-kompatibles Verfahren
und verschiedene Varianten der @{"SpectraFX®-Codierung" LINK SpectraFX} zur Verfügung.
  Aus den vorhandenen Algorithmen "SpectraFX® x-y" ist der auszuwählen, der im
verwendeten Hörraum die besten Ergebnisse liefert. Dabei steht x für die
Breite der Stereobasis in Metern und y für die Art des SpectraFX®-Codierung.
Die optimale Variante ist durch Ausprobieren herauszufinden.


  Einstellung der Subwoofer-Trennfrequenz
  ---------------------------------------

Am Selectlistengadget "Subwoofer-Trennfrequenz" kann eingestellt werden, welche
Maximalfrequenz der Subwoofer beim 5.1-Surround-Modus aufweisen darf.


  Einstellung des Bildschirmmodus
  -------------------------------

Diese Funktion bedarf keiner großen Erklärungen. Wird dieses Gadget betätigt,
kann mit einem Bildschirmmodus-Requester ein Modus ausgewählt werden. Der
WaveTracer DS wechselt dann sofort in diesen Bildschirm-Modus.
  Im Feld hinter diesem Gadget wird die verwendete Größe des aktuellen
Bildschirmmodus angezeigt.


   Einstellung der Audioausgabe
   ----------------------------

Der WaveTracer DS bietet verschiedene Möglichkeiten, den Sound auszugeben.
Diese können and den Gadgets, die mit "AUDIO: Kanäle / Wiedergabe" bezeichnet
sind, verändert werden. Hier gehören die nebeneinader liegenden Kanalgadgets
und die Selectlisten immer paarweise zusammen. Die in der Selectliste gewählte
Methode der Audioasgabe wird dabei immer nur mit den Kanälen durchgeführt, die
auch in den Kanalgadgets links daneben selektiert wurden.

Amiga 16 Bit: Die selektierten Soundkanäle werden über die Amiga®-Hardware in
   16 (eigentlich 14) Bit Qualität ausgegeben. Es bestehen hier folgende
   Variationsmöglichkeiten:
   - An der 2. Selectliste wurde ebenfalls "Amiga 16 Bit" gewählt. Dann ist es
     nicht möglich, eine Verteilung der einzelnen Kanäle einzustellen, alle
     Audiokanäle werden über die Amiga®-Hardware ausgegeben.
   ODER:
   - Am zweiten Selectlistengadget wurde "AHI-Device" gewählt. Dann muß durch
     die Selektierung der entsprechenden Kanalgadgets festgelegt werden,
     welche Kanäle über den Amiga und welche über eine Soundkarte abgespielt
     werden sollen, die per AHI angesteuert wird. Es muß aber unbedingt darauf
     geachtet werden, das als AHI-Audiomodus keinesfalls ein Amiga®-Modus
     ("Paula") gewählt wurde!!

Amiga 8 Bit AB/CD: Ausgabe über die 4 Amiga®-Kanäle. Hier können die einzelnen
   Soundkanäle frei auf die Amiga®-Kanäle AB und CD verteilt werden. Um eine
   bessere Kanaltrennung (als bei "Amiga 16 Bit") zu erreichen, sollten die
   Surroundkanäle SL und SR einem Kanalpaar und die verbleibenden Soundkanäle
   auf das andere Kanalpaar gelegt werden. Welche der Amiga®-Kanäle exakter
   arbeiten und eine bessere Trennung von Front- und Rearkanälen ermöglichen,
   ist bei jedem Amiga anders und nur durch Ausprobieren zu ermitteln.

AHI-Device: Die selektierten Soundkanäle werden mit Hilfe des AHI-Device auf
   einer Soundkarte ausgegeben. Es ist hier einerseits möglich, alle Kanäle
   über AHI abzuspielen, indem alle Kanalgadgets neben der entsprechenden
   Selectliste selektiert werden. Andererseits kann ein Teil des aktuellen
   Samples (z.B. SL, SR, und Sub) über AHI und damit über eine Soundkarte
   abgespielt werden, und ein anderer Teil (z.B. L, C, R) über die Amiga®
   Audiohardware (siehe "Amiga 16 Bit"). Dadurch erhält der Amiga® 4
   Audioausgänge, die Aufgrund ihrer synchronen Ansteuerung benutzt werden
   können, um z.B. eine Codierung der Hintergrundkanäle mit einem externen
   Encoder durchzuführen.
   
   ACHTUNG: Der WaveTracer DS spielt die Audiodaten in dem mit den AHI-Prefs
      voreingestellten Audiomode ab. Dabei ist unbedingt zu beachten, das
      sowohl die "Musikeinheit" als auch die Einheiten 0 bis 4 auf den
      gleichen Audiomodus eingestellt werden. Die besten Ergebnisse werden im
      allgemeinen mit "Fast Realtime ++" Audiomodes erreicht.


@ENDNODE
@NODE VMem


  Virtueller Speicher
  -------------------

Wird das Schaltergadget für den virtuellen Speicher selektiert, so werden die
dahinter befindlichen Gadgets ebenfalls aktiv und können zur Konfiguration
verwendet werden. An diesen ist auszuwählen, auf welche Funktionen der
virtuelle Speicher angewendet werden soll und auf welches Laufwerk ausgelagert
werden soll:

UNDO in VMem - steht nicht mehr genügend RAM zur Verfügung, so werden die
   Daten für die UNDO-Funktion ausgelagert
Buffer-VMem - wird dieser Punkt aktiviert, so werden die Daten der 5 möglichen
   Buffer des Sampleeditors ausgelagert
Skalier-VMem - Da die Skalier-Funktion unter Umständen besonders viel Speicher
   benötigt, kann hiermit die Möglichkeit gegeben werden, ebenfalls virtuellen
   Speicher zu nutzen. Es kann dann aber dennoch passieren, das das restliche
   RAM nicht ausreicht, da die Daten des aktuellen Samples weiterhin im RAM
   gehalten werden, und speziell bei einer Vergrößerung des Samples zu groß
   sein können.
Frames-Cache - Dieser Punkt stellt kein eigentliches VMem zur Verfügung.
   Vielmehr werden bei der Nutzung des "Anim-Frames"-Fensters einmal geladene
   Frames einer Animation auf dem VMem-Device gespeichert und stehen
   anschließend schneller zur Verfügung. Diese Option sollte unbedingt
   selektiert sein, wenn ein @{"JogShuttle" LINK Hardware} verwendet wird. Die Ausgabe der
   AnimFrames beim frameweisen Zurückfahren wird dann wesentlich beschleunigt.

Weiterhin muß mittels des Disk- bzw. durch direkte Eingabe in das Textgadget
ein Pfad angegeben werden, der festlegt, wo die VMem-Daten gespeichert werden.
Hier sollte mit Hilfe des Diskgadgets sinnvollerweise ein Verzeichnis auf einer
Festplatten-Partition gewählt werden, auf der noch genügend Platz ist!


@ENDNODE
@NODE AFramesScreen


  AnimFrames-Screen
  -----------------

Sollen die einzelnen Frames einer Animation nicht in verkleinerter und farblich
begrenzter Form in einem @{"Fenster" LINK Anim-Frames} auf der WaveTracer-Oberfläche angezeigt werden,
so ist dieser Punkt zu selektieren. Es wird dann zur Darstellung statt des
AnimFrames-Windows ein Screen geöffnet, auf dem die Animframes in voller Größe
und Farbtiefe zu sehen sind.

Das Gadget "Bildschirmmodus" dient der Umleitung der Animation auf einen
bestimmten, voreinstellbaren Bildschirmmodus. Es ist dabei volkommen egal,
welche Auflösung im Screenmode-Requester gewählt wird, da hier nur die Art des
Bildschirmmodus (also z.B, "PAL", "DblPAL", "VGA", ...) zum Umleiten verwendet
wird. Die erforderliche Auflösung wird später vom WaveTracer DS selbständig
 ermittelt.


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Speichern


  Der Menüpunkt Speichern
  -----------------------

Wurde die Konfiguration des WaveTracers verändert, kann die aktuelle
Konfiguration mit diesem Menüpunkt abgespeichert werden. Das ist nicht
erforderlich, wenn der WaveTracer DS durch die Benutzung des Menüpunktes
"Ende" verlassen wird, da dann die Konfiguration automatisch gespeichert
wird (wird allerdings ein "Affengriff" gemacht, sollte dieser Punkt zuvor
benutzt werden!).


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_UNDO


  Der Menüpunkt UNDO
  ------------------

Ist genug freier Speicher vorhanden oder wird die @{"VMem-Funktion" LINK VMem} genutzt,
wird vor der Ausführung einer Funktion der bereits vorhandene 24Bit-Sound
kopiert. Diese Kopie kann dann mittels des "UNDO"-Menüpunktes oder der
Tastenkombination rechte AMIGA-Taste und U zurückgeholt werden.
  Wenn nach Anwahl dieses Menüpunktes bzw. nach Drücken der o.g. Tasten-
kombination keine Veränderung eintritt, kann das folgende Gründe haben:
   1. Als letztes wurde der Funktionsgenerator benutzt. Hier kann der
      Funktionsgenerator lediglich erneut ausgeführt werden. Ein zuvor
      vorhandenes WTA-Script kann nicht zurückgeholt werden, da der
      Funktionsgenerator dieses vollständig und rücksichtslos aus dem
      Speicher entfernt.
   2. Es ist nicht genug Speicher für die UNDO-Funktion vorhanden und die
      VMem-Funktion wird nicht verwendet. In diesem Falle ist der "UNDO"-
      Menüpunkt inaktiv.
   3. Die Antipinoxe hat eine der Dispersionsfluktuation übergeordnete
      Priorität. In diesem Falle ist der asynchrone X-Tonder aber sowieso
      nicht valid und daher nicht useable.

Wird der UNDO-Menüpunkt ein zweites mal betätigt, entspricht das einem
REDO, d.h. der mit UNDO entfernte Sound wird wieder hergestellt. Durch
wiederholtes Benutzen der UNDO-/REDO-Funktion kann also zwischen den beiden
Sounds hin und hergeschaltet werden.


@ENDNODE
@NODE Special-Menu_Fenster

  Die Menüpunkte der Fenster
  --------------------------

Mit den letzten Menüpunkten des "Spezial"-Menüs lassen sich die Fenster
"Time-Patterns", "Anim-Frames" und "Bereich" verwalten. Ist der jeweilige
Menüpunkt aktiviert, so ist auch das zugehörige Fenster geöffnet. Diese
Fenster können entweder mit Hilfe des Closegadgets oder durch die De-
selektierung ihres Menüpunktes geschlossen werden.
  Anschließend können sie nur noch durch das Menü geöffnet werden, indem
der entsprechende Menüpunkt wieder aktiviert wird.


@ENDNODE
@NODE Module


  Mitgelieferte Module
  --------------------

@{" Lademodule                             " LINK Module_Lademodule}
@{" Speichermodule                         " LINK Module_Speichermodule}
@{" Effektmodule                           " LINK Module_Effektmodule}
@{" Softmodule                             " LINK Module_Softmodule}


@ENDNODE
@NODE Module_Lademodule


  Lademodule
  ----------

Die Lademodule befinden sich im Verzeichnis LOADER. Eine Sonderform der
Lademodule sind die @{"Softmodule" LINK Module_Softmodule}. Diese sind zwar
in der Bedienung gleich, sie können jedoch keine Samples einladen, sondern
erzeugen diese auf irgend eine andere Weise, die von der Art des Moduls
abhängig ist.

UNIVERSAL_IFF: Dieses Lademodul ist für den korrekten Funktionsablauf des
   WaveTracers unbedingt notwendig, da die Voreinstellung immer auf
   UNIVERSAL_IFF lautet.

   Folgende Formate werden von diesem Modul erkannt:
      - IFF-8SVX (8Bit),
      - IFF-16SV (16 Bit)
      - IFF-16SX (16 Bit)
      - IFF-24SX (24 Bit)
      - IFF-AIFF
      jeweils wahlweise mit bis zu 6 Kanälen
      - IFF-ANIM mit 8 Bit Sounddaten in Mono oder Stereo
      - Fibonacci-Delta-Kompression, 3Byte-Kompression, Delta-1-Kompression

----------------------------------------------------------------------------

ANIM-Runtime: Analysiert IFF-ANIM-Files und berechnet die für die einge-
   stellte Samplefrequenz erforderliche Samplelänge. Anschließend ist es
   im ANIM-Runtime-Definitionsfenster möglich, die Frames auszuwählen, die
   vertont werden sollen. Werden dabei andere Werte als der Bereich von 1
   bis zum höchsten Frame der Animation gewählt, so wird diese Information
   für alle anderen Funktionen, die eine @{"szenenweise Soundbearbeitung" LINK Szenen} unter-
   stützen, gespeichert.
      Wird der Funktionsgenerator mit "OK" verlassen, so bleiben die Kanäle
   des eingestellten Soundmodes leer.
     ANIM-Runtime läßt sich sowohl als kleines Hilfsprogramm verwenden, mit
   dem nur die erforderliche Länge eines Samples für eine Animation ermit-
   telt wird oder aber auch als Grundlage für einen Sound. In letzterem
   Fall ist es dann erforderlich, (mit Hilfe des @{"Anim-Frames" LINK Anim-Frames}-Fensters
   und des @{"AddAnim-" LINK AddAnim}-Effektmoduls,) den Sound durch Aufmischen von Einzel-
   samples an den erforderlichen Positionen, zu erstellen.

CDXL: Das CDXL-Format ist eigentlich ein Animationsformat - allerdings mit
   Soundunterstützung. Mit dem CDXL-Lademodul ist es möglich, diesen Sound
   zu extrahieren. Da das CDXL-Format meines Wissens nach keine Playraten-
   informationen enthält, kann es notwendig sein, diese von Hand einzu-
   stellen. Es sind hier 11025 Hz, 22050 Hz und 44100 Hz möglich.

CineData: Die Bedienung dieses Lademoduls ist in der Datei CineTracer.Guide
   beschrieben, da dieses Modul Dateien lädt, die mit dem CineTracer
   generiert wurden.

FutureSound: Hierbei handelt es sich um etwas, was kaum den Namen "Format"
   verdient, da es wirklich sehr einfach gestrickt ist. Wenn ein Sample
   als RAW geladen wurde und am Anfang einen kurzen Knackser hat, könnte
   es sich um das FutureSound-Format handeln - einfach mal mit diesem Lade-
   modul einladen!

HSND1.1 (HSN): Dieses Format ist (oder besser: war) auf dem Atari® sehr
   verbreitet. Es werden hierbei nur 8Bit-Einkanal-Sounds unterstützt.
   Sollte nach dem Einladen eines HSND-Samples nicht viel zu hören sein,
   ist die Playrate zu überprüfen und ggf. herunterzusetzen. Mir sind
   mehrere Dateien dieses Formats über den Weg gelaufen, bei denen die
   Abspielfrequenz überhaupt nicht gestimmt hat.

URAW16/8: Dieses Lademodul lädt RAW-Samples die im Intel-Format bzw. als
   "Unsigned" abgespeichert wurden. Hierbei werden entsprechend dem AMIGA-RAW-
   Format die "nackten" 16 bzw. 8 Bit Sampledaten geladen. Da bei RAW´s
   keinerlei Formatkennung mit abgespeichert werden, ist dieses Lademodul auch
   nicht in der Lage, zu erkennen, ob es sich um diese Daten handelt oder
   nicht. Das ist ggf. durch ausprobieren herauszufinden. Sollte der
   eingeladene Sound grausam klingen, ist das das falsche Modul.
     Bei diesem Modul ist anzugeben, wieviele Kanäle das gewählte Sample
   enthält. Hier ist wie bein den AMIGA-RAW-Files zu verfahren (siehe dazu
   auch den Punkt @{"Die Funktionen des Soundeditors" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}).

MAUD: Dieses Format stammt von der Maestro®- und der Toccata®-Soundkarte.
   Das MAUD-Lademodul unterstützt hier Mono- und Stereo-Samples in 8 oder
   16 Bit Tiefe.

MPEG-Audio: Dieses Modul benutzt die "mpega.library" (muß zuvor in das LIBS:-
   Verzeichnis kopiert werden) um MPEG-Audiodaten einzuladen. Als Decodier-
   parameter muß die maximale Samplefrequenz an den Loader übergeben werden.
   Das geschieht, indem vor der Benutzung des @{"Funktionsgenerators" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen} die
   @{"Playrate" LINK Soundeditormenus} auf diesen Maximalwert eingestellt wird. Das Lademodul ändert
   diesen Wert selbständig auf einen dem MPEG-Stream entsprechenden,
   kleineren bzw. gleich großen Wert. Um die maximale Qualität zu erhalten
   ist die Samplefrequenz des WaveTracer DS zuvor also auf einen sehr hohen
   Wert einzustellen (z.B. 50000 Hz).

RIFF-WAVE: Dieses Modul ist in der Lage, Windows®-RIFF-WAVE-Dateien zu
   laden. Diese haben eine merkwürdige Ähnlichkeit mit den bekannten
   AMIGA-IFF`s. Aufgrund der Tatsache, daß Intel®-Prozessoren und deren
   Clones Words und Longwords genau andersherum speichern als die
   Motorola®-Prozessoren, und im RIFF-WAVE Format einige Abweichungen
   bestehen, wurde für dieses Format ein separates Lademodul erstellt. Dabei
   werden folgende Varianten unterstützt:
      Aufzeichnungsformat: nur PCM
      1 (Mono) oder 2 Kanäle (Stereo) in 8 Bit oder 16 Bit
   Das RIFF-WAVE-Format kennt nur diese Auflösungen. 24 Bit sind nicht vor-
   gesehen. Auch sind die möglichen Sampleraten mit 11025 Hz, 22050 Hz und
   44100 Hz reichlich unflexibel festgelegt (naja, ein PC-/ MikroWeich-Format
   halt...).

Sonix.instr: Dieses Modul ist in der Lage, die Sonix®-Synthesis-Instrumente,
   die nur eine Beschreibung darstellen, wie der Sound zu generieren ist, in
   Sampledaten umzuwandeln. Da es sich bei den Sonix®-Effekten jedoch um
   Echtzeiteffekte handelt, die mit Hardwaretricks erzeugt wurden, ist es
   durchaus möglich, das zwischen dem Sonix®-Syntheseklang und dem
   WaveTracer-Sampleklang Unterschiede zu hören sind.

SoundTracker: Mit diesem Modul ist es möglich, Soundtracker®-Module in
   Sampledaten zu wandeln. Es gibt dabei zwei verschiedene Verfahrensweisen:
   Bei der normalen Methode werden die Sampledaten so erzeugt, das sie genau
   wie das eigentliche Modul klingen.
     Die zweite Methode nutzt die @{"Playliste" LINK Playlisteneditor}. Es wird hier jedes
   vorhandene Soundtrackerpattern nur einmal in Sampledaten umgesetzt.
   Gleichzeitig wird eine Playliste angelegt, die die Reihenfolge der ein-
   zelnen Patterns im Soundtracker®-Song beinhaltet. Das Sample muß in
   diesem Fall also von der Playliste aus abgespielt werden, wenn es wie das
   Original klingen soll. Diese Methode hat den Vorteil, das Patterns, die
   im Song mehrfach abgespielt werden müssen, nur einmal als Sampledaten
   vorkommen - das spart einiges an Speicher! Die Wahl der Konvertierungs-
   methode geschieht, nachdem das @{"Lademodul gewählt" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen} wurde. Im Konfi-
   gurationsfenster des Soundtracker-Lademoduls kann der Punkt "Playliste
   verwenden" entsprechend an- oder abgeschaltet werden.
     Das SoundTracker®-Lademodul zieht zur Konvertierung der Moduldaten die
   aktuelle Playrate heran und skaliert die einzelnen Sampledaten ent-
   sprechend der abzuspielenden Tonhöhe und der WaveTracer-Playrate. Bei
   dieser Konvertierung gelten wieder die Üblichen Zusammenhänge: Je höher
   die Samplefrequenz um so höher die Qualität - Je niedriger die Sample-
   frequenz um so mehr Soundtracker-Patterns können konvertiert werden.
   Das SoundTracker®-Lademodul unterstützt derzeit folgende Effekte:
      Cxx - Samplelautstärke auf den Wert xx ändern
      D00 - zum nächsten Pattern springen
      Fxx - Playtempo auf den Wert xx ändern

SUN-Audio: Dieses Modul lädt SUN-Audiodateien. Da es hier viele verschiedene
   Formate gibt, die sich nur durch das "MagicWord" am Anfang unterscheiden,
   sonst aber völlig gleich sind kann es durchaus passieren, das dieses Modul
   ein solches SUN-Audio-File mal nicht erkennt.

VOICE: Von diesem Modul können Dateien im Creative Voice File Format geladen
   werden. Dieses stammt von der in der DOSen-Welt verbreiteten
   SoundBlaster® Soundkarte. Dieses Lademodul erkennt folgende Mono-
   und Stereo-Files in jeweils 8Bit.
     Hierbei unterscheidet das Lademodul zwischen original PC-Voc-Files und
   WaveTracer-Voc-Files. Letztere sind zu den Originalen absolut kompatibel,
   enthalten jedoch zusätzliche Informationen über die Anzahl der Kanäle. Da
   dies bei den Original-Dateien so nicht implementiert ist, ist hier die
   Anzahl der Kanäle anzugeben. Erforderlichenfalls ist die korrekte Anzahl
   der Kanäle (normalerweise nicht mehr als zwei) durch Probieren zu
   ermitteln.


@ENDNODE
@NODE Module_Speichermodule


   Speichermodule
   --------------

Speichermodule befinden sich im Verzeichnis SAVER.
Außer der Möglichkeit, IFF-Formate zu speichern (siehe dazu Punkt
@{"Die Menüs des Soundeditors" LINK Soundeditormenus}) existieren folgende Speichermodule:

AIFF8/16: Das Sample wird im AIFF-Format in 8 oder 16 Bit gespeichert. Es
  können mit diesem Speichermodul alle im waveTracer möglichen Kanäle gesichert
  werden, allerdings werden AIFF-Files mit mehr als 2 Kanälen nicht von allen
  Programmen unterstützt.

ANIMInjektor8: Der CineTracer bietet zusammen mit dem @{"CineData-Lademodul" LINK Module_Lademodule}
   die Möglichkeit, Animationen in einer bisher konkurrenzlos hohen Qualität
   zu vertonen.
     Die Sampledaten können dann mit dem ANIMInjektor8-Speichermodul als Mono-
   oder Stereo-Samples in (derzeit nur) 8 Bit Auflösung direkt in die
   Animation integriert werden. Diese Animation kann dann mit einem normalen
   Animplayer wie bisher ohne Ton oder aber mit dem Animplayer AnimFX - dann
   natürlich mit Ton - abgespielt werden.
     Um die Sampledaten synchron zu den Bilddaten in die Animation zu
   integrieren, benötigt das Speichermodul Informationen über die Playrate der
   Animation. Diese sind normalerweise in der Animation enthalten (z.B. als
   feste Playrate im DPAN-Chunk oder als variable Anzeigedauer in den
   ANHD-Chunks) und/oder werden vom WaveTracer DS an das ANIMInjektor8-Modul
   übergeben. Sollte keine dieser Möglichkeiten zutreffen, so kann die
   Animation nicht synchron vertont werden (das ist dann nicht zu übersehen
   bzw. zu überhören). In diesem Falle ist vor dem Abspeichern das
   @{"AddAnim-Effektmodul" LINK AddAnim} zu benutzen. Hilft auch das nicht, so ist die
   Animation fehlerhaft und sollte mit einem anderen Grafikprogramm geladen
   und wieder gespeichert werden.
     Das ANIMInjektor8-Speichermodul unterstützt natürlich auch die @{"szenenweise" LINK Szenen}
   Bearbeitung eines Samples (siehe @{"ANIM-Runtime" LINK Module_Lademodule} und @{"AnimScene" LINK AnimScene}).
   Wurde also nur ein Teil eines Gesamtsamples bearbeitet, so werden diese
   Daten an der dafür vorgesehenen Position der Animation gespeichert.

Module_abs() & Module_direct: Diese beiden Speichermodule sind eng miteinander
   verwandt. Beide speichern einen auszuwählenden Kanal des aktuellen Samples
   als passives Modul ab. Dieses kann dann als Wellenform- (WAVE), Frequenzgang-
   (FREQ) oder Hüllkurvenmodul (HLKV) im Funktionsgenerator, Frequenz- bzw
   Amplitudenmodulator verwendet werden. Der einzige Unterschied zwischen
   beiden Speichermodule besteht darin, das das Module_abs() das Sample gleich-
   richtet, d.h. die unteren, negativen Halbwellen werden "nach oben
   geklappt". Im Gegensatz dazu speichert Module_direct das Sample 1:1 ab.

URAW16/8: Entsprechend dem Amiga 8Bit-RAW-Format werden hier die nackten
   Sampledaten in 8 oder 16 Bit abgespeichert. Das geschieht allerdings im
   Intel- bzw. "Unsigned"-Format.

RIFF-WAVE16/8: Speichert als 8 Bit bzw. 16 Bit RIFF-WAVE. Beschreibung
   dieses Formates siehe @{"Lademodule" LINK Module_Lademodule}

VOICE: Dieses Modul speichert Samples im Creative Voice File Format in den
   Auflösungen entsprechend dem VOICE-Lademodul.


@ENDNODE
@NODE Module_Effektmodule


  Effektmodule
  ------------

@{"Surround- / StereoPlus®-Module" LINK Dolby-Effects}

@{" 3D-Surround                   " LINK 3D-Surround       }   @{" Chords                        " LINK Chords            }
@{" AddAnim                       " LINK AddAnim           }   @{" AnimLoop                      " LINK AnimLoop          }
@{" AnimScene                     " LINK AnimScene         }   @{" Alpha2Envleope                " LINK Alpha2Envelope  }
@{" Background                    " LINK Background        }   @{" BaseStretch                   " LINK BaseStretch       }
@{" ChannelExchange               " LINK ChannelExchange   }   @{".DeHummer                      " LINK DeHummer          }

@{" DeNoiser                      " LINK DeNoiser          }   @{" Surround-/StereoPlus®Decoder  " LINK DolbyDecoder      }
@{" Surround-/StereoPlus®Encoder  " LINK DolbyEncoder      }   @{" DoubleFreq                    " LINK DoubleFreq        }
@{" DynamicCompressor             " LINK DynamicCompressor }   @{" Egalizer                      " LINK Egalizer          }
@{" Exponential                   " LINK Exponential       }   @{" FastEcho                      " LINK FastEcho          }
@{" Filter                        " LINK Filter            }   @{" Gamma                         " LINK Gamma             }

@{" Grammophon                    " LINK Grammophon        }   @{" GraphicAnalyzer               " LINK GraphicAnalyzer   }
@{" HalveFreq                     " LINK HalveFreq         }   @{" HQ                            " LINK HQ}
@{" KillNeedles                   " LINK KillNeedles       }   @{" LogaRythm                     " LINK LogaRythm         }
@{" MaxVolume                     " LINK MaxVolume         }   @{" Offset                        " LINK Offset            }
@{" OptimizeVolume                " LINK OptimizeVolume    }   @{" PeriodAmplifier               " LINK PeriodAmplifier   }

@{" PitchShift                    " LINK PitchShift        }   @{" Quadro2Surround/5.1           " LINK Quadro2Surround   }
@{" Rectifier                     " LINK Rectifier         }   @{" RemoveSpikes                  " LINK RemoveSpikes      }
@{" RepeatRange                   " LINK RepeatRange       }   @{" SetLoop                       " LINK SetLoop           }
@{" SetLoopOff                    " LINK SetLoopOff        }   @{" ShowLoop                      " LINK ShowLoop          }
@{" SubNoise                      " LINK SubNoise          }   @{" SubNoiseBooster               " LINK SubNoiseBooster   }

@{" SwapRange                     " LINK SwapRange         }   @{" Technoise                     " LINK Technoise         }
@{" Thousands                     " LINK Thousands         }   @{" Threshold                     " LINK Threshold         }
@{" TimeRange                     " LINK TimeRange         }   @{" Tone                          " LINK Tone}


@ENDNODE
@NODE Dolby-Effects


  Surround- / StereoPlus®-Module
  ------------------------------

Diese speziellen Module sind wie alle anderen zu handhaben, weisen allerdings
einige Besonderheiten auf, die aus der Dolby-Surround® Technologie und der
beim WaveTracer DS verwendeten, dazu kompatiblen codier-Methode resultieren.
Bei dieser Technik werden die Informationen für den Surround-Kanal auf das
normale Stereosignal aufcodiert und zwar so, das das Signal abwärtskompatibel
ist, d.h., das der Sound auch mit normalen Stereo- oder Monogeräten genutzt
werden kann. Bei dieser Codierung werden spezielle Eigenschaften des
Wechselstromes ausgenutzt, die dann bei einer digitalen Soundverarbeitung nur
sehr schwer berechnet werden können. Darum stellen die folgenden Module
(besonders die Decoder) nur einen Kompromiß mit kleinen Schönheitsfehlern dar.
(Für alle die es genau wissen wollen: ein offizieller Prologic®-Decoder nutzt
solche technischen Raffinessen wie VCO`s (Voltage Controlled Amplifier -
spannungsabhängige Verstärker) und Dolby-Expander® um eine geniale
Kanaltrennung (mit Werten über 35 dB) zu erhalten. Der Dolby-Expander®
wiederum setzt voraus, das bei der Codierung des Surround-Kanals auch wirklich
ein Dolby-Kompressor® verwendet wurde. Da dieser auf digitalem Wege praktisch
nicht zu berechnen ist, sind auch hier kleine Qualitätseinbußen zu erwarten.
Trotz alledem ist der Surround-Effekt noch äußerst wirkungsvoll). Aufgrund
dieser Einschränkungen wird beim WaveTracer DS auch zwischen zwei Dolby®-Modi
unterschieden. Der SQ-Modus (Single Quality - einfache Qualität) nutzt nur zwei
Kanäle, mit den oben beschriebenen Einschränkungen. Im XQ-Modus (Xtended
Quality - erweiterte Qualität) werden alle vier Kanäle genutzt. Da hier der
Surround-Kanal zwei eigene Kanäle besitzt, zeigt sich beim Abspielen eine
deutlich verbesserte Qualität (nähere Informationen zur Nutzung der 4-Kanal
Dolby-Surround®-kompatibel codierten Samples in der Dokumentation
"Developer/Programmierung.Guide").
  Weiterhin nutzen die Surround-Module im Dolby-Surround®-Soundmodus als
hinteren nur den SL-Kanal, obwohl Dolby-Surround®-Anlagen hinten zwei
Lautsprecher besitzten. Die zweite Box ist dort nur aus akustischen Gründen
vorhanden, es hängen alle beide am selben Verstärkerausgang. Somit stellen sie
also nur einen einzigen Kanal dar. Deshalb ist bei Dolby-Surround® - im
Gegensatz zu den weiterentwickelten Systemen Dolby-AC3® oder DTS® - auch kein
"hinten-rechts" oder "hinten-links" Signal möglich sondern nur eins für hinten.
  Da @{"StereoPlus®" LINK SP} eine spezielle Abart des Dolby-Surround®-
Systems darstellt, die anders behandelt werden muß, existieren hierfür
zusätzliche Module. Deren Bedienung und Einsatz ist jedoch absolut identisch
mit den Surround-Modulen.

@{" Surround-/StereoPlus®Encoder " LINK DolbyEncoder}
@{" Surround-/StereoPlus®Decoder " LINK DolbyDecoder}
@{" 3D-Surround                  " LINK 3D-Surround}


@ENDNODE
@NODE DolbyEncoder


  Surround-/StereoPlus®Encoder
  ----------------------------

Wandelt den aktuellen WaveTracer-Sound, der mindestens aus den Kanälen C
(Center) oder SL (Surround) bestehen muß, in das Dolby-Surround®-kompatibel
codierte Format um.
Bei diesem Modul bestehen folgende Einstellmöglichkeiten:
   Suppress Offset: Um die Stereo- und besonders die Mono-Kompatibilität der
     generierten Sounds zu gewährleisten, arbeiten die Encoder-Effektmodule
     auf den hinteren Kanälen mit einem geringen zeitlichen Offset. Dieser
     kann, wenn Auslöschungen zwischen den Kanälen nicht zu erwarten sind,
     abgeschaltet werden.
   XQ-Xtended Quality: Hier wird der XQ-4-Kanal-Modus eingeschaltet (besonders
     für Programmierer interessant, siehe oben).

@ENDNODE
@NODE DolbyDecoder


  Surround-/StereoPlus®Decoder
  ----------------------------

Wandelt einen (z.B. digitalisierten) Dolby-Surround®-Sound in ein beim
WaveTracer verwendetes mehrkanaliges Format um. Dabei erhält der hintere Kanal
ein begrenztes Frequenzspektrum.
  Das Modul erkennt anhand der Anzahl der Kanäle selbständig, ob der SQ- oder
der XQ-Modus gewählt wurde. Man kann mit diesem Modul natürlich auch Sounds
decodieren, die niemals Dolby-Surround® oder ein kompatibles Format waren.
Aufgrund der Einschränkungen bei der digitalen Surround-Soundverarbeitung wird
das Surround-/StereoPlus®Decoder-Modul auch meistens etwas zum decodieren
finden. Das Ergebnis ist dann aber alles mögliche, nur kein korrekt
decodiertes Signal.


@ENDNODE
@NODE 3D-Surround


  3D-Surround
  -----------

Eines der komplexesten Module ist das 3D-Surround-Effektmodul. Hiermit kann
- mittels einer Positions-Zeit-Kurve - der Verlauf eines Stereo-Sounds
zwischen den vorhandenen Lautsprechern exakt beeinflußt werden.
  Nachdem das Effektmodul selektiert wurde, öffnet sich ein Fenster. Dieses
Fenster enthält ein großes Koordinatenfeld, welches den Positions-Zeit-
Graphen darstellt, sowie mehrere Gadgets. Am rechten Fensterrand befinden
sich die bekannten OK- und Abbruch-Acceptgadgets, 16 kleine Gadgets, welche
bestimmen, welcher Teil des in 16 Abschnitte eingeteilten Graphen editiert
wird, sowie die Koordinaten-Integergadgets für Position und Zeit.
  Soll ein Sound-Verlauf erstellt werden, so besteht einmal die Möglichkeit,
die 16 Werte der Reihe nach von Hand in die Koordinatengadgets "Pos X",
"Pos Y" und "Pos t" einzugeben, oder aber durch direktes Veschieben der 16
Punkte im großen Koordinatenfeld. Hierbei kann der Punkt, welcher verändert
werden soll, entweder durch eines der 16 Gadgets oder aber duch einfaches
Anklicken des entsprechenden weißen Quadrates im Koordinatenfeld selektiert
werden. Danach wird der Graph durch Ziehen mit der Maus bei niedergehaltener
linker Maustaste verändert.
  Mit den Diskgadgets "Laden" und "Speichern" ist es möglich, die Graphen
abzuspeichern oder bereits vorhandene einzuladen.
  Unter diesen Gadgets befinden sich Gadgets zur Manipulation des Zeitver-
laufes. Sie nehmen folgende Änderungen and der Zeit, die zwischen zwei der
16 Punkte zum Kurvenverlauf eingestellt wurden, vor:
   t -> absolut: Jeder Abschnitt bekommt gleich viel Zeit zugeteilt. Die
      Geschwindigkeit des Sounds variiert, abhängig vom Weg, der zwischen
      den Kanälen zurückgelegt wird
   t -> linear: Die Zeit, die für jeden Abschnitt zugeteilt wird, ist ab-
      hängig vom Weg, der zwischen den Kanälen L und R zurückgelegt wird.
      Der Sound scheint sich gleichmäßig schnell zwischen den Kanälen zu
      bewegen.
   t -> beschleunigt: Berechnet eine Beschleunigung. Der Sound wird zu Ende
      hin immer schneller.
   t -> verzögert: Abbremsung, der Sound wird am Ende entsprechend langsamer.
   Mit den letzten beiden Gadgets "X <-> X" und "Y <-> Y" kann der Graph an
   der X- bzw. Y-Achse gespiegelt werden.

ACHTUNG! Dieses Modul benutzt ein Fenster das höher als 256 Punkte ist, d.h.
der Bildschirm muß @{"entsprechend groß" LINK Special-Menu_Konfigurieren_sonstiges} sein!

Icon: Ein großes "3D"

@ENDNODE
@NODE Chords


  Chords
  ------


Ein in der Musik häufig verwendetes Gestaltungsmittel sind die Akkorde.
Hier werden von einem Instrument mehrere Noten gleichzeitig gespielt. Bei
einem Amiga mit Standard-Sound gibt es hier jedoch Probleme:
   - es kann nur ein Akkord mit maximal 4 Noten gespielt werden
   - dieser verteilt sich dann auf die zwei Kanäle rechts und links
   - für weitere Instrumente bleiben keine weiteren Kanäle mehr frei
Abhilfe läßt sich mit dem Chord-Modul schaffen. Dieses Modul mischt einen
beliebigen Akkord zu einem Sample zusammen.
  Das Definitionsfenster zeigt mehrere Reihen, in denen sich die Noten,
welche auf das Ausgangssample aufgemischt werden sollen, einstellen lassen.
Die 1. Reihe ist ständig inaktiv. Sie steht für das Ausgangssample, welches
in der Frequenz nicht verändert wird. Die folgenden 5 Reihen sind in ihrer
Bedienung gleich: Mit dem Schaltergadget an der linken Seite wird die
jeweilige Reihe aktiv oder inaktiv geschaltet (bei der Berechnung des
Akkordes werden nur die aktivierten Reihen verwendet). Rechts neben diesem
Schalter befindet sich ein Gadget mit einer kleinen Note. Betätigt man
dieses Gadget, wird eine Liste mit verschiedenen Notenwerten angezeigt, aus
welcher eine Note anzuklicken ist. Die Frequenz dieser Note sowie der
Notenname erscheinen nun neben dem o.g. Gadget.
  Nach dem Drücken des OK-Acceptgadgets wird der Akkord berechnet.


@ENDNODE
@NODE AddAnim


  AddAnim
  -------

Wenn ein Sound geladen wurde, der für eine Animation bestimmt ist, so kann
dem WaveTracer DS diese Animation mittels des AddAnim-Moduls zugänglich
gemacht werden.
  AddAnim analysiert die ANIM-Datei, die mit Hilfe eines Filerequesters
ausgewählt wird. Als Ergebnis dieser Analyse werden alle Bilder der Anima-
tion oder alle Bilder der selektierten @{"Szene" LINK Szenen} (siehe @{"ANIM-Runtime" LINK Module_Lademodule} und
@{"AnimScene" LINK AnimScene}) der Animation als Time-Pattern-Listeneinträge zugänglich gemacht und
das jeweils aktuelle Bild kann im @{"Anim-Frames" LINK Anim-Frames}-Fenster dargestellt
werden.
  Wenn das ANIMInjektor8-Speichermodul einen Sound nicht synchron in eine
Animation integriert, so sollte dieses Effektmodul ebenfalls benutzt werden,
da es dem WaveTracer DS Timingdaten zur Verfügung stellt, die zum Abspeichern
unbedingt benötigt werden.
  Das AddAnim-Effektmodul ist eine grundlegende Voraussetzung, wenn ein
Sound für eine Animation entweder komplett neu erstellt werden soll oder
wenn ein z.B. mittels des CineData-Lademoduls generierter Sound nachbear-
beitet werden soll. Nur mit den von diesem Modul erzeugten TimePatterns ist
es möglich, einen Sound zeitlich exakt bestimmten Bildern zuzuordnen!

Dieses Modul geht nicht mit in das WTA-Script ein!


@ENDNODE
@NODE AnimLoop


  AnimLoop
  --------

Geloopte Animationen unterscheiden sich von normalen darin, das die ersten
beiden Bilder als Frames am Ende der Animation noch einmal wiederholt
werden. Diese beiden Frames müssen genauso vertont werden, wie die ersten
beiden. Die Modifikation des aktuellen Samples wird durch das Modul
AnimLoop automatisch vorgenommen. Zuvor muß die Animation, die vertont
werden soll, korrekt definiert worden sein (z.B. mit @{"AddAnim" LINK AddAnim}.

Im AnimLoop-Definitionsfenster wird die Anzahl der Wiederholungen ange-
geben, d.h. wie oft die Animation nach dem ersten Abspielen wiederholt
werden soll.

AnimLoop sollte als eine der letzten Funktionen vor dem Abspeichern mit dem
@{"AnimInjektor8" LINK Module_Speichermodule} aber noch vor einer eventuellen @{"Surround-Codierung" LINK DolbyEncoder}
benutzt werden.

Um eine geloopte Animation korrekt (d.h. mit der angegebenen Anzahl der
Wiederholungen und mit Sound) abzuspielen, ist das Programm AnimFX bzw. zu
verwenden.

ACHTUNG: Es muß UNBEDINGT eine Animation vorliegen, die als Loop abgespei-
chert wurde, d.h. die letzten beiden Frames sind mit den ersten beiden
identisch. Ist das nicht der Fall, verhaltensich Animation und Sound am
Ende nicht synchron!


@ENDNODE
@NODE AnimScene


  AnimScene
  ---------

Das Definitionsfenster dieses Moduls hat große Ähnlichkeit mit dem des
@{"ANIM-Runtime-Lademoduls" LINK Module_Lademodule}. Hier werden - wenn bereits definiert - die
Frames der aktuellen @{"Szene" LINK Szenen} angezeigt. Diese können geändert bzw. völlig
neu gesetzt werden (wenn die Wellenform z.B. aus einer Grundwellenform
erzeugt wurde). Nach der Betätigung des "OK"-Gadgets wird der Sound als
Szene definiert.

Dieses Modul geht nicht mit in das WTA-Script ein!


@ENDNODE
@NODE Alpha2Envelope


  Alpha2Envelope
  ----------------

Diese Funktion setzt den aktuellen Alphakanal auf den Lautstärkeverlauf,
d.h. die Hüllkurve des aktuellen Sounds um. Nach der Operation hat der
Sound also die Hüllkurve, die zuvor vom Alphakanal beschrieben wurde. Der
Alphakanal selbst hat wieder den Grundzustand der Maximalamplitude. Am
Klangeindruck selbst ändert sich nichts, da die Hüllkurve, die zuvor
mittels des Alphakanals auf die abzuspielenden Daten umgesetzt wurde, nun
direkt in den Sounddaten enthalten ist und von dort in die Daten einfließt,
die dann abgespielt werden.


@ENDNODE
@NODE Background


  Background
  ----------

Hiermit kann ein gleichmäßiges Hintergrundgeräusch auf alle vorhandenen
Kanäle des aktuellen Sounds gelegt werden.
  Nach dem Start dieses Moduls wird als erstes - mit dem üblichen File-
requester, nach einem 24Bit-IFF-Monosample gefragt, welches als Background-
sound verwendet werden soll.
  Im jetzt erscheinenden Definitionsfenster bestehen mehrere Einstellmög-
lichkeiten. Zum einen kann über das "BG-Sample"-Diskgadget ein neues
Backgroundsample ausgewählt werden. Weiterhin finden sich zwei Schalter-
gadgets, mit denen festgelegt wird, wie das BG-Sample zu verarbeiten ist.
Wird "Surround-Effekt" nicht angewählt, so klingt das BG-Sample, als ob es
aus der Mitte zwischen allen Lautsprechern kommt. Ist dieser Punkt einge-
schaltet, scheint das Backgroundgeräusch im Raum verteilt zu sein (Das
merkt man natürlich erst richtig, wenn man einen Dolby-Surround®-Decoder
am Amiga hängen hat!). Der zweite Punkt, "Reverse-Loop" legt fest, ob das
Backgroundsample einfach wiederholt werden soll, oder ob es vorwärts und
dann rückwärts aufgemixt werden soll (letztere Methode vermindert Knack-
geräusche, ist aber nur bei wenigen Sounds wirklich sinnvoll). Schließlich
ist noch der "BG-Level" festzulegen, welcher bestimmt, wie laut das
Backgroundsample gegenüber dem eigentlichen Sound sein soll.


@ENDNODE
@NODE BaseStretch


  BaseStretch
  -----------

Dieses Modul verändert die akustische Breite einer Stereobasis. Diese kann
sowohl verbreitert als auch verkleinert werden. Das wird über den Regler
"Stereo-Stretch" eingestellt, wobei Werte über 100% für eine Verbreiterung
und Werte unter 100% für eine Verkleinerung stehen.
  Als zusätzliche Parameter werden noch die reale, räumliche @{fg fill}Stereobasis-
breite@{fg text} (entspricht dem Abstand der beiden Lautsprecher L und R) sowie
die @{fg fill}Hörposition als Höhe@{fg text} des Dreiecks L, R und Hörposition in der
Einheit Zentimeter benötigt.

                   @{fg fill}Stereobasis@{fg text}
           L------------+------------R
            \           |           /
             \          |          /
              \         |         /
               \      @{fg fill}Höhe@{fg text}       /
                \       |       /
                 \      |      /
                  \     |     /
                   \    |    /
                    \   |   /
                     \  |  /
                      \ | /
                   Hörposition

Das ganze Verfahren sieht auf den ersten Blick etwas umständlich aus. Dieser
Aufwand ist aber nötig, wenn man einen BaseStretch-Algorithmus haben will, bei
dem erstens die Breitenstaffelung und die Ortbarkeit von Schallereignissen
erhalten bleiben soll und bei dem zweitens dem Surroundkanal (bei einer
anschließenden Dolby-Surround®-kompatiblen Decodierung) möglichst wenig
Informationen hinzugefügt werden sollen, die dort nichts zu suchen haben. Es
ist dann nämlich erforderlich, die korrekten Verzögerungszeiten des Schalls
auf dem Weg vom Lautsprecher zum Ohr bei der Berechnung zu verwenden.


@ENDNODE
@NODE ChannelExchange


  ChannelExchange
  ---------------

Hiermit ist es möglich, in nur einem Schritt mehrere Kanäle untereinander
zu vertauschen. Im Definitionsfenster stehen sich zwei Spalten mit Kanal-
gadgets gegenüber, die durch Linien untereinander verbunden sind. Diese
Linien geben an, von wo nach wo ein Kanel verschoben/getauscht werden soll.
Das läßt sich am einfachsten ändern, in dem zuerst links der Quell-Kanal
und dann auf der rechten Seite der Ziel-Kanal angeklickt wird.
  Dieses Effektmodul verhält sich bei Veränderungen des Soundmodes im WTA-
Script etwas kritisch. Hier ist es vor einer Neuberechnung des Sounds even-
tuell neu einzustellen, da es sein kann, das nicht mehr alle Kanäle vor-
handen sind. Wird das nicht getan, stürzt es natürlich nicht ab, sondern
gibt bei der Neuberechnung des Sounds einen entsprechenden Hinweis aus.


@ENDNODE
@NODE Chorus


  Chorus
  ------

Dieses Modul erzeugt einen Choreffekt, welcher mittels der beiden Regler
einen Klangeindruck von "Duett im Brunnen" über "Kirchenchor im Hofbräuhaus"
bis hin zu "Kaptain Kirk & Crew singen im Transporter 'Hänschen Klein'"
erzeugt.
  Am Regler "Chorusstimmen" werden die Anzahl der einzelnen Stimmen, d.h.
die Größe des Chores und am Regler "Stimmenabstand" der zeitliche Versatz
der einzelnen Stimmen eingestellt.
  Der Regler "Level Quellsample" legt fest, wie laut das Ursprungssample
nach der berechnung gegenüber dem neuen Sample noch zu hören sein soll.

Icon: 4 Schallwellen mit der Aufschrift "Chorus"


@ENDNODE
@NODE DeHummer


  DeHummer (Brummsperre)
  ----------------------

Dieses Modul entfernt alle tiefen Frequenzen aus dem Sample, was z.B. bei
Samples mit starken Windgeräuschen oder bei 50Hz-Netzbrumm nützlich ist.
  Da hier ein anderes, wirkungsvolleres Funktionsprinzip als bei einem
einfachen Differenzierglied (Hochpaß) vorliegt, müssen eventuell noch
weitere Maßnahmen ergriffen werden, um einen vernünftigen Klang zu erhalten
(Integrierglied, Tone-Effektmodul, 5.1-Soundmodus (Surround mit Subwoofer).

Icon: zur Hälfte mit Wellen versehen


@ENDNODE
@NODE DeNoiser


  DeNoiser (Rauschsperre)
  -----------------------

Ein verrauschtes Sample wird durch diese Funktion qualitativ aufgewertet,
indem die Anteile, welche als Rauschen hörbar werden, entfernt werden.
  Es liegt hier ein anderes Effektprinzip zugrunde als beim Integrierglied
(Tiefpaß). Dieses ist wesentlich effektiver und wirkungsvoller als ein
einfacher Tiefpaß.

Icon: zur Hälfte verrauscht


@ENDNODE
@NODE DoubleFreq


  DoubleFreq
  ----------

Dieses Modul verdoppelt die Frequenz eines Samples bei gleichbleibender
Samplelänge und Playrate.

Icon: Schriftzug "f x 2"


@ENDNODE
@NODE DynamicCompressor


  DynamicCompressor
  -----------------

Dieses Modul funktioniert wie sein elektronisches Vorbild. Durch eine ständige
Veränderung der Verstärkung wird versucht, den Sound auf einen gleichmäßigen
Pegel zu bringen.
  Im Definitionsfenster wird eingestellt, um wieviel sich die Verstärkung
maximal ändern soll, d.h. wie schnell bzw. wie träge der Kompressor ist.

Icon: Zwei Wellenformen untereinander


@ENDNODE
@NODE Egalizer


  Egalizer
  --------

Ist die aktuelle Wellenform von einer Gleichspannung überlagert, d.h. verläuft
sie nicht symmetrisch zur Nullinie (obere Halbwellen größer bzw. kleiner als
die unteren) gleicht dieses Modul diesen Unterschied aus. Dabei stehen 2
Methoden der Bearbeitung zur Verfügung:

"Move Y" entfernt konstante Gleichspannungen (Sample-Nullinie verläuft parallel
    zur eigentlichen Nulllinie).
"Rotate Z" entfernt annähernd lineare, aber nicht konstante Gleichspannungen.
    (Sample Nullinie ändert ihren Abstand zur eigentlichen Nullinie). Es ist
    bei der Verwendung dieser Option allerdings so, das der Anfang und das Ende
    des gesamten Samples bzw. des markierten Bereiches als Sample-Nullinie
    betrachtet werden. Unter Umständen - wenn z.B. das Sample mit einer
    Amplitude beginnt/endet, die ungleich der Sample-Nullinie ist - ist diese
    durch die Benutzung der @{"Editier-Funktion des Sampleeditors" LINK Bedienung_Sampleeditorfunktionen} eindeutig
    festzulegen (einfach am Anfang und/oder Ende des gesamten bzw. markierten
    Bereiches einen kurzen waagerechten Strich in höhe der Sample-Nullinie
    einfügen). Der Ausgleich der Gleichspannung erfolgt dann mit Hilfe der
    Amplitude der Sample-Nullinie am Anfang und am Ende des gesamten bzw.
    markierten Bereiches.
     Diese Funktion wurde als "Rotate Z" bezeichnet, da der Ausgleich dieser
    Gleichspannung einer Rotation des Samples um die Z-Achse ähnelt (was
    natürlich strenggenommen gar nicht möglich ist).

Icon: Unsymmetrische Wellenform mit Pfeil nach oben


@ENDNODE
@NODE Exponential


  Exponential
  -----------

Konvertiert die Sampledaten nach einer Exponentialfunktion. Das Gegenstück
zu diesem Effektmodul ist @{"LogaRythm" LINK LogaRythm}.


@ENDNODE
@NODE FastEcho


  FastEcho
  --------

Die im WaveTracer integrierte Echo-Funktion ist aufgrund ihrer Komplexität
unter Umständen sehr langsam. Aus diesem Grund wurde das FastEcho-Modul
erstellt. Die Bedienung erfolgt analog zum WaveTracer-Surround-Echo, mit
dem Unterschied, das hier kein End-Lautstärkewert und bei mehrkanaligen
Sounds keine kanalübergreifenden Echoverläufe einstellbar sind.
  Das dennoch ein Stereo-Effekt bemerkbar ist, liegt an einem programm-
technischen Kniff, der dies mit minimalem Rechenaufwand möglich macht.
  Hiermit sind jedoch keine realen räumlichen Effekte zu erzielen. Dafür
ist dieses Modul aber auch wesentlich schneller als das integrierte Echo.

Icon: Ähnelt stark dem WaveTracer-SurroundEcho-Icon


@ENDNODE
@NODE Filter


  Filter
  ------

Dieses Modul hat sein Vorbild in den Filteroperatoren bildverarbeitender
Programme (z.B. PPaint®, ADPro®`s Convolutions-Operator). Der Bildschirm
zeigt links 7 Integergadgets, in denen die Gewichtungen der einzelnen
Samplepositionen eingegeben werden. Das stärker umrandete Gadget in der
Mitte zeigt den Wert, der durch die anderen verändert wird. Das Gadget mit
der Bezeichnung "Divisor" gibt an, durch welchen Wert das mittlere Sample
geteilt werden soll.
  Die Funktionsweise soll an einem Beispiel verdeutlicht werden. Das
Definitionsfenster zeigt folgende Einstellungen:

   +---+  +---+  +---+  ++---++  +---+  +---+  +---+       +----+
   | 4 |  | 6 |  | 8 |  || 1 ||  | 7 |  | 5 |  | 3 |       | 34 |
   +---+  +---+  +---+  ++---++  +---+  +---+  +---+       +----+

Der mittlere Samplewert wird nun folgendermaßen berechnet:

   (Samplewert1 * 4) + (Samplewert2 * 6) + (Samplewert3 * 8) +
   (Samplewert4 * 1) + (Samplewert5 * 7) + (Samplewert6 * 5) +
   (Samplewert7 * 3)

Der nun erhaltene Wert wird duch den Divisor, also 34 dividiert und das
Ergebnis in das Sample geschrieben, welches an Position 4 (dick umrandet)
stand. Jetzt wird alles um ein Sample weiter nach vorn gerückt, und das
neue mittlere Sample erneut berechnet. Das geschieht solange, bis das
Soundende erreicht ist.


@ENDNODE
@NODE Gamma


  Gamma
  -----

Damit ist es - ähnlich der Gammakorrektur bei Bildverarbeitungsprogrammen -
möglich, den Lautstärkeeindruck eines Samples zu vergrößern oder zu ver-
kleinern. Das ist nötig, wenn z.B. ein Sample trotz Vollaussteuerung "dünn"
d.h. ziemlich leise klingt. Es wird als Parameter nur der Wert, auf den
verstärkt/abgeschwächt werden soll, im Bereich von 1% bis 500% angegeben.


@ENDNODE
@NODE Grammophon


  Grammophon
  ----------

Dieses Modul ist besonders für gesampelte Stimmen geeignet. Wie der Name
schon sagt, legt dieses Modul das typische Knistern und Knacken einer
Schallplatte auf einen Sound. Es ist im Definitionsfenster die Stärke
dieser Geräusche im Bereich von 1 bis 50 anzuwählen. Das geschieht über die
bekannten Prop- bzw. Integergadgets.

Icon: stellt einen kratzenden Schallplattenspieler dar


@ENDNODE
@NODE GraphicAnalyzer


  GraphicAnalyzer
  ---------------

Durch dieses Modul werden keinerlei Änderungen am Sound vorgenommen, wes-
halb es auch nicht mit in das WTA-Script eingeht. Der Sound wird lediglich
nach verschiedenen Methoden analysiert und grafisch dargestellt. Im
Definitionsfenster wird mittels zweier Selectlisten festgelegt, welche
Analysemethoden auf X- und Y-Achse angewandt werden sollen. Dabei gibt es
folgende Auswahlmöglichkeiten:
   Nulldurchgang: Der zeitliche Abstand von einem Nulldurchgang zum nächsten
      wird als Koordinatenwert verwendet
   +/- Wechsel: Der zeitliche Abstand von einem Wechsel von einem positiven
      zu einem negativen Anstieg (oder umgekehrt), bis zum nächsten Wechsel,
      wird verwendet
   Differenz: Die Differenz aus einem Amplitudenwert und dem darauffolgenden
      wird als X- bzw Y-Koordinate verwendet
   Integral: Das Integral aus einem Amplitudenwert und dem darauffolgenden
      Wert wird verwendet
   Zeit: Hier wird die zeitliche Position als Koordinatenwert verwendet.
   Amplitude: Der Koordinatenwert ist bei dieser Einstellung von der
      Amplitude des jeweiligen Samplewertes abhängig.
Mit den links befindlichen zwei Schaltergadgets läßt sich die Art der dar-
stellung beeinflussen.
  Wird "Kanal-Farben" gewählt erhält jeder Kanal bei der Darstellung eine
andere Farbe: L - rot, R - blau, C - violett, SL - gelb, SR - türkis, Sub -
grün. Erhalten unterschiedliche Kanäle bei der Darstellung die gleiche
Position auf dem Screen, so werden solche Überlagerungen - je nach Häufig-
keit  - in einem Graustufenverlauf von dunkelgrau für wenige bis weiß für
mehrere Überlagerungen dargestellt.
  Ist "Interpolation" angewählt, so werden die bei der Darstellung nicht
genutzten Bereiche durch einen speziellen Algorithmus interpoliert. Häufig
ergibt sich erst dadurch ein geschlossenes Bild, das Aussagen über das
Sample zuläßt.
  Sind die gewünschten Parameter eingestellt, wird der Graph durch Betäti-
gung des "Grafik"-Acceptgadgets berechnet und dargestellt. Das Modul wird
durch das "OK"- bzw. "Abbruch"-Gadget verlassen.

Dieses Modul geht nicht mit in das WTA-Script ein!


@ENDNODE
@NODE HalveFreq


  HalveFreq
  ---------

Hiermit wird die Frequenz eines Samples durch entfernen jeder 2. Periode
halbiert.

Icon: Schriftzug "f : 2"


@ENDNODE
@NODE HQ


  HQ
  --

Dieses Modul versucht, zusätzlich zum DeNoiser, die Qualität eines Samples
zu verbessern. Es ist dabei besonders für Samples geeignet, die mittels der
Skalier-Funktion vergrößert wurden. Bei der Skalierung von Bildern ent-
stehen bekanntlich (gut sichtbare) Treppen und Karos. Bei Sounds ist das
ganz ähnlich. Hier entstehen Sprünge und Stufen. HQ entfernt bzw. glättet
diese.


@ENDNODE
@NODE KillNeedles


  KillNeedles
  -----------

Enthält ein Sample übermäßig große Nadelimpulse, sind diese als unangenehmes
Knacken hörbar. Diese Impulse können mittels dieses Moduls entfernt werden.
Als Parameter ist nur anzugeben, um ein Wievielfaches ein Impuls über dem
Absolutwert der Durchschnittsamplitude eines Samples liegen muß, um entfernt
zu werden.

Haben die Störimpulse eine Amplitude, die kleiner oder gleich dem Absolutwert
der Durchschnittsamplitude des Samples ist, eignet sich dieses Effektmodul
nicht, da dann auch Sounddaten entfernt werden würden. In diesem Fall ist das
Effektmodul @{"RemoveSpikes" LINK RemoveSpikes} zu verwenden.

@ENDNODE
@NODE LogaRythm


  LogaRythm
  ---------

Dieses Effektmodule konvertiert die Sampledaten nach einer Logarithmus-
funktion, deren Umkehrfunktion im Modul @{"Exponential" LINK Exponential} realisiert
ist.


@ENDNODE
@NODE MaxVolume


  MaxVolume
  ---------

Die Kanäle eines Samples werden jeder für sich auf die Maximalamplitude
verstärkt. Lautstärkeunterschiede z.B. zwischen Links und Rechts werden - im
Gegensatz zum Effektmodul @{"OptimizeVolume" LINK OptimizeVolume} - auf diese Weise ausgeglichen.

Icon: vertikaler Doppelpfeil


@ENDNODE
@NODE Offset


  Offset
  ------

Mit diesem Modul ist es möglich, am Sampleanfang bzw. am Anfang des
markierten Bereiches einen zeitlichen Offset zu erzeugen. Seine Größe wird
für jeden Kanal einzeln mittels Prop- und Integergadgets eingestellt.


@ENDNODE
@NODE OptimizeVolume


   OptimizeVolume
   --------------
   
Wenn die Option @{"Amplitude optimieren" LINK Special-Menu_Konfigurieren_Schalter} deaktiviert ist,
kann im Verlaufe der Samplebearbeitung die Amplitude eines Samples unter den
Maximalwert fallen, d.h. das Sample wird immer leiser. Dies kann mit dem
Effektmodul OptimizeVolume wieder ausgeglichen werden. Im Gegensatz zu
@{"MaxVolume" LINK MaxVolume} bleiben dabei aber die Lautstärkeunterschiede
zwischen den einzelnen Kanälen des Samples erhalten. Wird hingegen die
Amplitude des Samples automatisch optimiert, so ist es nicht erforderlich,
dieses Effektmodul zu benutzen.

Icon: Vertikaler Doppelpfeil hinterlegt mit mehreren Samplekanälen   

   
@ENDNODE
@NODE RemoveSpikes


  RemoveSpikes
  ------------

Dieses Modul entfernt regelmäßig auftretende Störimpulse aus dem Sample. Dazu
ist vor der Selektierung des Effektmoduls der 1. und 2. auftretende Störimpuls
als Bereich zu markieren. Diese Markierung muß beim 1. Störimpuls bei exakt
dem Sample beginnen, bei dem der Impuls beginnt. Beim 2 Störimpuls muß die
Markierung exakt ein Sample vor dem Beginn des Impulses enden, also an der
Stelle, an der sich das letzte noch "gute" Sample befindet. Die Länge des
Impulses wird vom modul automatisch erkannt.

In ungleichen Abständen auftretende Störungen können mit diesem Effektmodul
nicht entfernt werden. Hierzu ist das Modul @{"KillNeedles" LINK KillNeedles} zu verwenden.


@ENDNODE
@NODE PeriodAmplifier


  PeriodAmplifier
  ---------------

Dieses Modul versucht, die Lautstärke eines Samples durch Verstärkung einzelner
Perioden mit unterschiedlichen Verstärkungswerten, auf einen gemeinsamen Wert
zu bringen, d.h. Lautstärkeänderungen auszugleichen.
  Dabei ist die maximale Verstärkung begrenzt, da hier, besonders bei der
Verwendung von gesampelten Stimmen, erhebliche Verzerrungen auftreten können.

Icon: Operationsverstärker-Schaltzeichen


@ENDNODE
@NODE PitchShift


  PitchShift
  ----------

Hiermit ist es möglich, die scheinbare Samplefrequenz eines Sounds zu
ändern. Der PitchShifter bearbeitet ein Sample in der Art, das die Frequenz
des Sounds verändert wird, ohne das sich dabei seine Länge ändert (im
Gegensatz zur Skalier-Funktion, hier kann die Frequenz nur in Zusammenhang
mit der Länge geändert werden).
  Die anzugebenden Parameter sind ähnlich wie die der @{"Skalier-Funktion" LINK Bedienung_Soundeditorfunktionen}.
Es kann wahlweise die Playrate oder die Samplefrequenz eingegeben werden,
die dem Klang des Sounds nach der Bearbeitung entspricht. Zusätzlich wird
der PitchShift-Faktor angezeigt. Dieser gibt an, um welchen Faktor die
Frequenz des Samples geändert wird.

Besonderheiten: Es kann mitunter erforderlich sein, nach der Benutzung des
PitchShift-Moduls das Effektmodul "HQ" zu benutzen.

@ENDNODE
@NODE Quadro2Surround


  Quadro2Surround und Quadro2 5.1
  -------------------------------

Es ist nicht möglich, Quadro-Sounds mit dem @{"SurroundEncoder-Effektmodul" LINK DolbyEncoder}
zu bearbeiten, da es sich bei Quadro um ein anderes, inkompatibles Soundsystem
mit anderen Lautsprecherpositionen handelt. Diese beiden Module konvertieren
nun Quadro-Sounds in den 4.0-Surround oder 5.0-/5.1-Surround Soundmodus. Die
resultierenden Sounds lassen sich anschließend mit dem @{"SurroundEncoder" LINK DolbyEncoder}
bearbeiten.


@ENDNODE
@NODE Rectifier


  Rectifier
  ---------

Wird ein Geräusch bei zu hoher Eingangslautstärke digitalisiert bzw. wurde
dieses Geräusch zuvor mit einem zu großen Pegel aufgezeichnet, so sind
Verzerrungen die Folge.

Der Rectifier sucht diese Verzerrungen und interpoliert die hier
verlorengegangene Wellenform, was eine wesentliche Verbesserung der
Qualität dieses Samples bewirkt.


@ENDNODE
@NODE RepeatRange


  RepeatRange
  -----------

Hiermit werden kurze Sampleabschnitte mehfach hintereinander kopiert. Das
Ganze ergibt - je nach dem, welche Parameter eingestellt wurden - die
unterschiedlichsten Klangcharakteristika. Bei diesem Modul ist nur einzu-
stellen, wie groß die zu verwendenden Ranges (=Sampleabschnitte) sind, und
wie oft diese zu wiederholen sind.


@ENDNODE
@NODE SetLoop


   SetLoop
   -------

Dieses Modul legt den zuvor markierten Bereich des aktuellen Samples als zu
loopenden Bereich fest.

Icon: Sample mit weiß markiertem Teilbereich


@ENDNODE
@NODE SetLoopOff


  SetLoopOff
  ----------

Dieses Modul löscht vorhandene Loops

Icon: wie SetLoop, mit der Aufschrift "OFF"


@ENDNODE
@NODE ShowLoop


  ShowLoop
  --------

Der Bereich des aktuellen Sounds, der als Loop definiert ist, wird von diesem
Modul sichtbar gemacht, indem er vollständig markiert wird.

Icon: wie bei SetLoop, aber mit der Aufschrift "?"


@ENDNODE
@NODE SubNoise


  SubNoise
  --------

Akustisch gut ausgerüstete Kinos beeindrucken unter anderem auch durch
einen extremen Tiefbass, der zwar nicht mehr hörbar ist, aber dafür mit dem
Körper gefühlt werden kann (besonders beeindruckend war das im Film
"Twister", in einem THX®-Kino hätte man meinen können, es geht darin um
Erdbeben und nicht um Tornados). Das SubNoise-Effektmodul ermöglicht es,
solchen Infraschall zu bestehenden Sounds hinzuzufügen. Bei vernünftiger
Wahl der Parameter wird der hörbare Anteil des Sounds praktisch nicht
verändert - der Infraschall wird nur durch ein Beben im Hörraum wahrge-
nommen (natürlich nur mit einer entsprechend hochwertigen Anlage).
  Es müssen bei diesem Modul die untere und die obere Grenzfrequenz für den
hinzuzufügenden Schall eingestellt werden. Hier sind Werte im Bereich von
1 Hz bis 80 Hz möglich, zweckmäßig ist aber nur der Bereich von 1 Hz bis
maximal 25 Hz. Weiterhin muß der Pegel des Infraschalls angegeben werden.
Im unteren Bereich des Definitionsfensters kann die Hüllkurve des Infra-
schall-Verlaufs editiert werden.

Besonderheiten: Da dieses Modul bei der Verwendung einer definierten Hüll-
kurve mitunter recht lange braucht, wurde der Fast-Mode integriert. Ist
dieser Punkt angeschaltet, so wird die Hüllkurve ignoriert und es wird nur
mit den maximalen Pegelwerten gerechnet. Das bringt einen Geschwindigkeits-
schub mit ca. Faktor 4.

Icon: Ein Gebirge mit stilisierten Erdbeben-Wellen


@ENDNODE
@NODE SubNoiseBooster


  SubNoiseBooster
  ---------------

Um Sounds mit starken Infraschall-Anteilen zu erhalten, kann auch dieses
Modul eingesetzt werden. Es verstärkt bereits vorhandene Infraschallanteile
eines Sounds.
  Die Bedienung ist mit der des o.g. @{"SubNoise-Moduls" LINK SubNoise} identisch. Es
werden ebenfalls die obere und die untere Grenzfrequenz angegeben sowie der
Wert, auf den verstärkt (oder gedämpft) werden soll. Wird der Fast-Mode
nicht verwendet, kann für den Infraschall eine Hüllkurve definiert werden.

Besonderheiten: Der SubNoiseBooster eignet sich nicht für Sounds, die nur
wenige oder qualitativ schlechte Infraschall-Anteile besitzen. Hier ist das
@{"SubNoise-Effektmodul" LINK SubNoise} vorzuziehen.

Icon: Ein Gebirge mit stilisierten Erdbeben-Wellen und zwei Pfeilen


@ENDNODE
@NODE SwapRange


  SwapRange
  ---------

Hier werden aufeinanderfolgende Sampleblöcke einstellbarer Länge vertauscht.
Das ergibt recht interessante Effekte, deren Klangcharakter sich aber nur
recht schwer vorhersagen läßt, da er von der Range-Einstellung und vom
bearbeiteten Sample abhängig ist.
  Der einzige Parameter, der hier verändert werden kann, ist die Größe des
Range-Bereiches, der den Sampleblöcken entspricht.


@ENDNODE
@NODE Technoise


  Technoise
  ---------

Technosounds erhalten ihr typisches Klangbild duch Oberwellen und definiert
eingesetzte Distortions. Letztere werden mit diesem Modul erzeugt. Es ist
hier der Verlauf der Distortions durch Angabe des Anfangs- und Endlevels
einzugeben (100 entspricht dabei maximaler Verzerrung). Wird dieses Modul
zusammen mit dem Chord-Modul auf Grundwellenformen angewendet, ergibt dies
brauchbare Ansätze für einen zünftigen Techo-Sound.


@ENDNODE
@NODE Thousands


  Thousands
  ---------

... macht genau das aus einem Sound, was der Name auch sagt: Es klingt als ob
der Sound tausendfach wiedergegeben wird. Einzige Einstellungsmöglichkeit:
die Anzahl der Stimmen für jeden vorhandenen Kanal.

Achtung: Bei Sounds, denen hohe Frequenzen überlagert sind (ich hatte z.B.
gesprochenen Text mit einem Pfeifen im Hintergrund) kann es passieren, das das
Modul den Sound in ein wüstes Rauschen zerfetzt. Weiterhin müssen die Sounds
teilweise nachbearbeitet werden, um optimale Ergebnisse zu erzielen.


@ENDNODE
@NODE Threshold


  Threshold
  ---------

Dieses Modul setzt alle Sample-Amplitundenwerte, die kleiner als der im
Definitionsfenster eingestellte Schwellwert sind, auf Null. Damit lassen
sich Störgeräusche, die in Pausen auftreten wirkungsvoll unterdrücken.
Dieses Modul kann auch als Ergänzung zum DeNoiser-Modul angewendet werden.
  Der Schwellwert der im Definitionsfenster eingetellt wird, wird als
absoluter Amplitudenwert angegeben.


@ENDNODE
@NODE TimeRange


  TimeRange
  ---------

Hiermit lassen sich Effekte erzielen, die z.B. bei Sprachsamples einen
gewissen synthetischen Klangeindruck hervorrufen.
  Bei diesem Modul wird in einem bestimmten Range-Abstand eine Sample-
Amplitude für die zeitliche Länge dieses Ranges beibehalten. Neben dieser
Range-Größe ist außerdem noch der Effekt-Level einzustellen, der festlegt,
in welcher Stärke der Effekt in das Sample einfließen soll.


@ENDNODE
@NODE Tone


  Tone
  ----

Dieses Modul funktioniert wie die Klangregler "Höhen" und "Tiefen" an
Stereoanlagen, Ghettoblastern etc. An den Reglern mit o.g. Bezeichnungen
wird der Klang verstellt, wobei ein positiver Wert eine Anhebung und ein
negativer Wert eine Abschwächung des jeweiligen Frequenzbereiches hervor-
ruft.


@ENDNODE
@NODE Module_Softmodule


  Softmodule
  ----------

FastNoise: Wie der Name bereits aussagt, erzeugt dieses Modul ein Rauschen,
   mit welchem sich sehr gut Explosionen, HiHats und ähnliches erzeugen
   lassen. Dieses Rauschen wird sehr schnell generiert, dafür ist der Fre-
   quenzbereich nicht exakt zu definieren. Das erzeugte Rauschen entspricht
   in etwa einem rosa Rauschen.

MultipleSines: Dieses Modul erzeugt eine Sinuswelle, überlagert durch ihre
   ganzzahligen Vielfachen mit einer entsprechenden Dämpfung
     Nach der Selektierung des MultipleSines-Softmoduls im Filerequester
   öffnet sich ein Fenster, in welchem die zu verwendenden Vielfachen
   definiert werden. Dies geschieht durch die 32 Schaltergadgets, welche den
   jeweiligen Vielfachen entsprechen. Weiterhin existieren noch einige Gadgets,
   die die Benutzung vereinfachen:
        1 : Es wird nur das 1. Schaltergadget selektiert
     2n+1 : Es werden nur die ungeraden Vielfachen angewählt
   Invert : Das Bitmuster wird invertiert, d.h. selektierte Gadgets weden de-
            selektiert und die zuvor nicht selektierten werden selektiert.

NoiseHQ: Dieses Modul ist das Gegenstück zum Softmodul "FastNoise". Hier kann
   ganz exakt eingestellt werden, welcher Frequenzbereich verwendet werden
   soll und ob sich die Amplituden umgekehrt proportional zu ihren Frequenzen
   verhalten sollen. Weiterhin sind mehrere voreingestellte Bereiche durch
   Gadgets wählbar: Weißes Rauschen, rosa Rauschen und Dolby®-Rauschen
   (letzteres entspricht dem Frequenzgang eines Rauschens, mit dem die Kanäle
   einer Dolby®-Surround-Anlage optimal eingepegelt werden können).
     Der Nachteil dieses Softmoduls: Je nach dem, welcher Frequenzbereich
   verwendet werden soll, wie lang das Sample definiert ist und wie hoch die
   Samplerate ist, kann die Berechnung sehr lange dauern. Die Ursache liegt
   beim verwendeten Algorithmus: die iterative Sinusaddition ist zwar lang-
   sam, aber dafür sind die erzielten Ergebnisse auch sehr exakt.

RAMScan: Mit diesem Modul ist man in der Lage, den Speicher (inclusive
   FAST-RAM) nach Sounds bzw. Soundfragmenten zu durchsuchen. Das Arbeits-
   fenster dieses Moduls öffnet sich erst, nachdem das Funktionsgenerator-
   Fenster mit »OK« verlassen  wurde.
     Im Fenster befindet sich links ein Gadget, mit dem ausgewählt wird,
   welcher Speichertyp gescant werden soll. Direkt neben diesem Gadget
   wird der Name des dargestellten Speichers angezeigt.
     Rechts daneben finden sich Gadgets zum Zurückfahren des Cursors, der
   die aktuelle Play-Position anzeigt, zum Abspielen des angezeigten
   Speichers, zum Stoppen und zum schnellen Vorwärtsfahren des Cursors. Das
   "Zoom In"- Gadget funktioniert nur, wenn ein Bereich markiert wurde, in
   den hineingezoomt werden soll.
     Die letzten beiden Gadgets sind zum herauszoomen und das "OK"- Gadget
   zum Übernehmen des markierten Sounds vorgesehen.


@ENDNODE
@NODE ARexxScripts


  Die ARexx-Scripts
  -----------------

Die beiliegenden ARexx-Scripts erfüllen folgende Funktionen:

Info.rx - gibt Informationen über den aktuellen Sound aus
Play.rx - spielt den aktuellen Sound mit unterschiedlichen Samplefrequenzen ab
Import_SFX1.rx / Import_SFX2.rx - versucht, das aktuelle Sample aus dem
   Programm SoundFX® in den WaveTracer DS zu laden; da SoundFX® mittlerweile
   mehrere nicht immer sonderlich stabile Implementationen des ARexx-Ports
   aufweist, ist nur durch probieren herauszufinden, ob und welcher dieser
   ARexx-Scripts funktioniert.
ARexx-WTA.rx - generiert einen Sound durch die Benutzung der WaveTracer-
   internen Funktionen, der mit dem WTA-Script BassGuitar_01_Mono.WTA
   identisch ist
JogShuttle - dieses Script demonstriert die ARexx-Kommandos des WaveTracer,
   die z.B. von einem JogShuttle und der zugehörigen Steuersoftware benutzt
   werden können. Um dieses Script zu benutzen muß ein Sample mit einer
   TimePattern-Liste, z.B. von einer zugehörigen Animation, geladen worden
   sein.

AnimFX.rx - spielt mit Hilfe von AnimFX eine Animation ferngesteuert ab, wobei
   aber mindestens 1000000 Bytes an Speicher frei bleiben; AnimFX muß mit
   folgender Syntax gestartet werden: AnimFX AFXPort AREXXPORT

@ENDNODE
@NODE ARexx


   Der ARexx-Port
   --------------

Der WaveTracer besitzt einen ARexx-Port, dessen Name "WTRexx" lautet. Um
die Features des WaveTracer DS auch von der ARexx-Ebene aus korrekt nutzen
zu können, sollte auch die Dokumentation "Programmierung.Guide" im
Verzeichnis "Developer" gelesen werden. Da ARexx-Kommandos genau wie
externe Module auf die Rohdaten im Speicher zugreifen können, gelten dort
gemachte Angaben ebenfalls für die Arbeit mit ARexx.

Folgende ARexx-Befehle stehen zur Verfügung:

          @{" LOADSAMPLE        " LINK LOADSAMPLE}
          @{" KEYACTION         " LINK KEYACTION}
          @{" SETPLAYRATE       " LINK SETPLAYRATE}
          @{" MARKAREA          " LINK MARKAREA}
          @{" GETSAMPLESIZE     " LINK GETSAMPLESIZE}
          @{" GETSOUNDMODE      " LINK GETSOUNDMODE}
          @{" GETCHANNELS       " LINK GETCHANNELS}
          @{" GETCHANNELADDRESS " LINK GETCHANNELADDRESS}
          @{" IMPORT            " LINK IMPORT}

Für die Benutzung eines externen @{"JogShuttles" LINK Hardware} (z.B. Videorecorder-Fernbedienung
mit Anbindung über Infarot-Hard- und Software oder HAMA-ACut®-Hardware) stehen
folgende Befehle zur Verfügung:

          @{" JOGBEGIN          " LINK JOGBEGIN}
          @{" JOGEND            " LINK JOGEND}
          @{" JOGFORWARD        " LINK JOGFORWARD}
          @{" JOGBACKWARD       " LINK JOGBACKWARD}
          @{" JOGBUTTON1        " LINK JOGBUTTON1}

Im Developer-Verzeichnis befindet sich bereits ein vordefiniertes Konfig-File
für das Programm IR-Slave®. Es müssen hier nur noch die IR-Codes definiert
werden.

Sowie für Experten in Sachen Bedienung des WaveTracer und Programmierung
in ARexx: @{" CALLINTERNALEFFECT " LINK CALLINTERNALEFFECT}


@ENDNODE
@NODE LOADSAMPLE


LOADSAMPLE @{fg shine}loader samplepfad@{fg text}
   Es wird ein Sample geladen. @{fg shine}samplepfad@{fg text} enthält den kompletten
   Pfad des zu ladenden Samples und @{fg shine}loader@{fg text} den Namen des
   Lademoduls, mit dem dieses Sample geladen werden soll.
   
   Beispiel: LOADSAMPLE 'UNIVERSAL_IFF' 'Data:Samples/Bing.8SVX'


@ENDNODE
@NODE KEYACTION


KEYACTION @{fg shine}rawkey@{fg text}
   Dieses Kommando führt die Aktion aus, die bei der Betätigung der durch
   @{fg shine}rawkey@{fg text} angegebenen @{"Taste" LINK Bedienung_Keys} auch ausgeführt werden würde.
   Es gibt unter anderem folgende RAWKEY`s:
      54 -  * (Zehnerblock) - Sample vollständig anzeigen
      64 -  Space           - Sound abspielen
      68 -  Return          - Sound stoppen
      74 -  - (Zehnerblock) - aus Sampledarstellung herauszoomen
      78 -  Cursor rechts   - dargestelltes Sample nach rechts verschieben
      79 -  Cursor links    - dargestelltes Sample nach links verschieben
      94 -  + (Zehnerblock) - in Sampledarstellung hineinzoomen


@ENDNODE
@NODE SETPLAYRATE


SETPLAYRATE @{fg shine}playrate@{fg text}
   Die Playrate wird auf den Wert @{fg shine}playrate@{fg text} eingestellt. Es darf hier nicht
   die Samplefrequenz angegeben werden, sondern die Amiga-Playrate im
   Bereich von 80 bis ca. 20000.


@ENDNODE
@NODE MARKAREA


MARKAREA @{fg shine}anfang ende@{fg text}
   Es wird im dargestellten Sample ein Bereich markiert. @{fg shine}anfang@{fg text} und @{fg shine}ende@{fg text}
   stellen dabei Offsets dar, die vom Soundanfang an gerechnet werden.
   @{fg shine}ende@{fg text} muß dabei größer als @{fg shine}anfang@{fg text} aber höchstens so groß wie der Sound
   selbst sein. Es wird hierbei in der Einheit Samples gerechnet.


@ENDNODE
@NODE GETSAMPLESIZE


GETSAMPLESIZE
   Diese Funktion gibt als Ergebnis die Größe des aktuellen Sounds in der
   Einheit Samples zurück.


@ENDNODE
@NODE GETSOUNDMODE


GETSOUNDMODE
   Es wird der Aktuelle Soundmode in Form eines Zahlenwertes zurückgegeben.
   Es gelten folgende Zuordnungen:
     1 - Mono 1.0
     2 - Stereo 2.0
     3 - 3 Channel 3.0
     4 - Quadro 4.0
     5 - Surround 4.0
     6 - Surround 5.0 (ohne Subwoofer)
     7 - Surround 5.1 (mit Subwoofer)


@ENDNODE
@NODE GETCHANNELS


GETCHANNELS
   Diese Funktion liefert als Rückgabewert einen Zahlenwert, der durch die
   gesetzten Bits angibt, welche Kanäle beim aktuellen Sound benutzt werden.
   Hier gelten folgende Werte:
     Bit 0 -  1 - Links
     Bit 1 -  2 - Rechts
     Bit 2 -  4 - Center
     Bit 3 -  8 - Surround links
     Bit 4 - 16 - Surround rechts rechts
     Bit 5 - 32 - Subwoofer


@ENDNODE
@NODE GETCHANNELADDRESS


GETCHANNELADDRESS @{fg shine}kanal@{fg text}
   Der Rückgabewert dieser Funktion ist die Anfangsadresse des mit @{fg shine}kanal@{fg text}
   spezifizierten Kanales. Wird ein nicht benutzter oder nicht existierender
   Kanal abgefragt, so wird der Wert 0 zurückgegeben. Über die Organisation
   und Größe der Speicherbereiche mit den Sounddaten gibt die Dokumentation
   "Programmierung.Guide" Auskunft.
   Es gelten hier folgende Zuordnungen:
     1 - Links
     2 - Rechts
     3 - Center
     4 - Surround links
     5 - Surround rechts
     6 - Subwoofer


@ENDNODE
@NODE IMPORT


IMPORT @{fg shine}importmethode@{fg text}
   Diese Funktion wandelt Daten eines anderen Soundprogrammes, die bereits
   durch das ARexx-Programm aufbereitet wurden, in das WaveTracer-interne
   Format um. Dabei wird mit @{fg shine}importmethode@{fg text} angegeben, von welchem
   Programm diese Daten stammen:
     1 - (derzeit einzige Methode) SoundFX®-Daten


@ENDNODE
@NODE JOGBEGIN


JOGBEGIN
   Es wird der erste Eintrag im TimePattern-Window selektiert und der
   zugehörige Bereich im Sample markiert. Dieser Befehl kann z.B. auf die
   Benutzung des schnellen Rücklaufs bei'm JogShuttle hin aufgerufen werden.
   
   Ist keine TimePattern-Liste vorhanden, wird 0 zurückgegeben.


@ENDNODE
@NODE JOGEND


JOGEND
   Es wird der letzte Eintrag im TimePattern-Window selektiert und der
   zugehörige Bereich im Sample markiert. Dieser Befehl kann z.B. auf die
   Benutzung des schnellen Vorlaufs bei'm JogShuttle hin aufgerufen werden.

   Ist keine TimePattern-Liste vorhanden, wird 0 zurückgegeben.


@ENDNODE
@NODE JOGFORWARD


JOGFORWARD
   Es wird der nächste Eintrag im TimePattern-Window selektiert und der
   zugehörige Bereich im Sample markiert. Dieser Befehl kann z.B. auf die
   Benutzung der Einzelbildfortschaltung vorwärts bei'm @{"JogShuttle" LINK Hardware} hin
   aufgerufen werden.

   Es wird die Nummer des aktuell selektierten TimePatterns zurückgegeben,
   ist keine TimePattern-Liste vorhanden, wird kein definierter Wert
   zurückgegeben. Um das zu überprüfen, ist @{"JOGBEGIN" LINK JOGBEGIN} oder @{"JOGEND" LINK JOGEND} zu benutzen.


@ENDNODE
@NODE JOGBACKWARD


JOGBACKWARD
   Es wird der vorhergehende Eintrag im TimePattern-Window selektiert und der
   zugehörige Bereich im Sample markiert. Dieser Befehl kann z.B. auf die
   Benutzung der Einzelbildfortschaltung rückwärts bei'm @{"JogShuttle" LINK Hardware} hin
   aufgerufen werden.

   Es wird die Nummer des aktuell selektierten TimePatterns zurückgegeben,
   ist keine TimePattern-Liste vorhanden, wird kein definierter Wert
   zurückgegeben. Um das zu überprüfen, ist @{"JOGBEGIN" LINK JOGBEGIN} oder @{"JOGEND" LINK JOGEND} zu benutzen.


@ENDNODE
@NODE JOGBUTTON1


JOGBUTTON1
   Es wird die Aktion ausgeführt, die durch das @{"JogShuttle-Window" LINK JogShuttle} im Sample-
   editor voreingestellt wurde. JOGBUTTON1 kann z.B. auf die "Cut"-Taste eines
   @{"JogShuttles bzw. Schnittpultes" LINK Hardware} gelegt werden.


@ENDNODE
@NODE CALLINTERNALEFFECT


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}effectnummer optyp kanäle operator1 operator2 operator3
                   operator4 operator5 operator6 soundmode@{fg text}
   Es wird eine WaveTracer-interne Funktion, die sonst im Soundeditor zu-
   gänglich ist, mit verschiedenen notwendigen Parametern aufgerufen und
   ausgeführt. Die einzelnen zu setzenden Parameter sind dabei von Funktion
   zu Funktion anders und werden im folgenden beschrieben. Die aufzurufende
   Funktion wird dabei durch "effektnummer" spezifiziert.

**   ACHTUNG!! Wer diese ARexx-Funktion benutzt, muß schon sehr genau     **
**   wissen, was er tut! Hiermit kann direkt in die Variablen-Ebene des   **
**   Programms eingegriffen werden. Da es hier sehr viele Parameter und   **
**   -kombinationsmöglichkeiten gibt, ist eine Untersuchung der einzel-   **
**   nen Parameter auf Korrektheit NICHT möglich! Es ist deshalb ohne     **
**   weiteres möglich, den WaveTracer mit dieser ARexx-Funktion zum       **
**   Absturz zu bringen!! Das lasse ich mir dann aber nicht als Bug       **
**   unterjubeln, besonders dann nicht, wenn mit dem dadurch entstan-     **
**   denen defekten WTA-Script diese Abstürze beliebig reproduzierbar     **
**                                  sind!                                 **


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}1 wellenform kanäle periodendauer perioden phasenwinkel
                   0 0 0 soundmode@{fg text}
   @{fg shine}1@{fg text}: Funktionsgenerator
   @{fg shine}wellenform@{fg text}: 1 - Sinus, 2 - Rechteck, 3 - Dreieck, 4 - d-Funktion
               5 - e-Funktion, 6 - Rampe auf, 7 - Rampe ab
   @{fg shine}kanäle@{fg text}: @{"Kanalflags" LINK GETCHANNELS}
   @{fg shine}periodendauer@{fg text}: 4..50000000, aber immer ein geradzahliger Wert
   @{fg shine}perioden@{fg text}: 1..25000000
      --> periodendauer multipliziert mit perioden muß kleiner als
          50000000 sein
   @{fg shine}phasenwinkel@{fg text}: 0..360
   @{fg shine}soundmode@{fg text}: @{"Modus-Variable" LINK GETSOUNDMODE}


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}2 modulationsform kanäle anfangsfrequenz endfrequenz
                   modulationsdauer 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}2@{fg text}: Frequenzmodulator
   @{fg shine}modulationsform@{fg text}: 1 - Linear, 2 - Doppelt linear, 3 - Linear soft,
                    4 - Doppelt linear soft, 5 - Sinus, 6 - Dreieck,
                    7 - Rampe auf, 8 - Rampe ab
   @{fg shine}kanäle@{fg text}: @{"Kanalflags" LINK GETCHANNELS}
   @{fg shine}anfangsfrequenz@{fg text}: 1..10
   @{fg shine}endfrequenz@{fg text}: 1..10
   @{fg shine}modulationsdauer@{fg text}: 1..131068


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}3 modulationsform kanäle anfangswert endwert
                   modulationsdauer 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}3@{fg text}: Amplitudenmodulator
   @{fg shine}modulationsform@{fg text}: 1 - Linear, 2 - Sinus, 3 - Rampe auf, 4 - Rampe ab
   @{fg shine}kanäle@{fg text}: @{"Kanalflags" LINK GETCHANNELS}
   @{fg shine}anfangswert@{fg text}: 1..100
   @{fg shine}endwert@{fg text}: 1..100
   @{fg shine}modulationsdauer@{fg text}: 1..131068


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}4 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}4@{fg text}: Differenzierglied
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}5 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}5@{fg text}: Integrierglied
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}6 0 0 L R C SL SR Sub 0@{fg text}
   @{fg shine}6@{fg text}: Anti-Alias
   @{fg shine}L,R,C,SL,SR,Sub@{fg text}: Anti-Alias-Werte für die einzelnen Kanäle, 1..50


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}7 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}7@{fg text}: Drumkit
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}8 2 quell-kanal echos abstand anfangsamplitude
                   endamplitude@{fg text}
   @{fg shine}8@{fg text}: Surround-Echo
   @{fg shine}2@{fg text}: derzeit nur im Raumklang-Modus nutzbar!
   @{fg shine}quell-kanal@{fg text}: 1, 2, 4, 8, 16 oder 32
   @{fg shine}echos@{fg text}: 1..40
   @{fg shine}abstand@{fg text}: 1..8000
   @{fg shine}anfangsamplitude@{fg text}: 1..500
   @{fg shine}endamplitude@{fg text}: 1..500


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}9 0 0 L R C SL SR Sub 0@{fg text}
   @{fg shine}9@{fg text}: Verstärker
   @{fg shine}L,R,C,SL,SR,Sub@{fg text}: Verstärkungs-Werte für die einzelnen Kanäle, 1..500


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}10 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}10@{fg text}: Richtungstauscher
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}11 0 0 L R C SL SR Sub 0@{fg text}
   @{fg shine}11@{fg text}: Oberwellen-Generator
   @{fg shine}L,R,C,SL,SR,Sub@{fg text}: Werte der Vielfachen für die einzelnen Kanäle, 1..10


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}12 0 0 L R C SL SR Sub 0@{fg text}
   @{fg shine}12@{fg text}: Digitizer
   @{fg shine}L,R,C,SL,SR,Sub@{fg text}: Bit-Auflösungs-Werte für die einzelnen Kanäle, 1..23


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}13 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}13@{fg text}: Nullenschneider
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}14 0 kanäle impulsdauer impulspause anfangstiefe
                   endtiefe 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}14@{fg text}: Zerhacker
   @{fg shine}kanäle@{fg text}: @{"Kanalflags" LINK GETCHANNELS}
   @{fg shine}impulsdauer@{fg text}: 1..1000
   @{fg shine}impulspause@{fg text}: 1..1000
   @{fg shine}anfangstiefe@{fg text}: 1..100
   @{fg shine}endtiefe@{fg text}: 1..100


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}15 0 63 1 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}15@{fg text}: Zweirichtungsmixer
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}1@{fg text}: UNBEDINGT notwendige Konstante


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}16 modus kanäle winkel 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}16@{fg text}: Triac
   @{fg shine}modus@{fg text}: 1 - Normal, 2 - Umgekehrt
   @{fg shine}kanäle@{fg text}: @{"Kanalflags" LINK GETCHANNELS}
   @{fg shine}winkel@{fg text}: 1..89


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}17 modus 0 kanal1 kanal2 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}17@{fg text}: Kanalconverter
   @{fg shine}modus@{fg text}: 1 - Kopieren, 2 - Tauschen, 3 - Verschieben, 4 - Addieren,
          5 - Löschen, 6 - Generieren, 7 - Entfernen
   @{fg shine}kanal1@{fg text}: Quell-Kanal, 1..6
   @{fg shine}kanal2@{fg text}: Ziel-Kanal, 1..6


CALLINTERNALEFFECT @{fg shine}18 1 63 größe 0 0 0 0 0 0@{fg text}
   @{fg shine}1@{fg text}: für die Aufwärtskompatibilität
   @{fg shine}63@{fg text}: alle Kanäle verwenden
   @{fg shine}18@{fg text}: Skalier-Funktion
   @{fg shine}größe@{fg text}: Neue Sample-Länge


@ENDNODE
@NODE Tricks


  Probleme, Tips & Tricks
  -----------------------

Im folgenden werden ein paar Dinge beschrieben, die recht merkwürdig aussehen
können, aber völlig normal sind. Es ist bei diesen Erscheinungen also  nicht
erforderlich, den Autor mit einem Fluch zu belegen!

Wurde im Konfigurationsfenster der AHI-Audioausgabemodus eingestellt und ist
anschließend kein Sound über die verwendete Soundkarte zu hören, so kann das
daran liegen, das vergessen wurde, neben der Selectliste "AHI-Device" auch die
Kanäle zu selektieren, die über AHI ausgegeben werden sollen.

Die Operation GENERIEREN des KANALKONVERTERS geht beim Erzeugen von z.B. dem
Center-Kanal aus dem linken und dem rechten folgendermaßen vor: Es werden aus
den Kanälen L und R die gleichen Anteile herausgenommen und zum Kanal C
zusammengesetzt. Würde man jetzt z.B. den Kanal C löschen und wieder versuchen,
ihn zu generieren, ergäbe das keinen Sound, da linker und rechter Kanal ja
keine gleichen Anteile mehr besitzen. Der Kanal C würde dann einen geraden
Strich zeigen und keinen Ton von sich geben.
  Dieser Effekt tritt auch bei anderen Kombinationen auf, z.B. Kopieren von
Kanal R auf Kanal L und Generieren des Kanal C: Hierbei zeigen die Kanäle L
und R einen Strich, da beide absolut identisch waren und bekanntlich ihre
gleichen Anteile (also alle) für den Kanal C verwendet wurden.

Wenn nach der (Neu-)Berechnung eines Sounds der Bildschirm auf ein oder
mehreren bzw. allen Kanälen einen geraden Strich zeigt, hat das folgende
Ursache: Bei der Darstellung von Sounds länger als 640 Bytes übergeht der
WaveTracer DS in definierten Abständen eine bestimmte Anzahl Bytes um den
ganzen Sound auf dem Bildschirm sichtbar zu machen. Sind nach der Verwendung
einer Funktion genau diese Bytes auf Null gesetzt worden, wird fälschlicher-
weise ein Strich dargestellt. Durch einzoomen kann der Sound aber wieder
sichtbar gemacht werden.

Ist nach dem Selektieren eines AKTIVEN MODULS der WaveTracer scheinbar
abgestürzt, d.h. er reagiert auf keinerlei Eingaben, ist es ratsam,
einige Sekunden länger zu warten. Ist das Modul defekt bzw. wurde irgend-
eine falsche Datei gewählt, erscheint erst nach Ablauf eines Timeouts die
Fehlermeldung, das kein Kommunikationsport gefunden wurde.

Die ABSPIELROUTINE benötigt jede Menge Rechenpower und kann daher leicht ins
stolpern gebracht werden, indem wärend der Soundwiedergabe z.B. mit den
Workbench- oder den WaveTracer-Fenstern rumgespielt wird. Das ist ein
Hardware-bedingtes Problem und läßt sich nur durch einen schnelleren Computer
beseitigen. Die billigere Variante wäre aber, während der Soundwiedergabe
einfach die Finger von der Maus zu lassen und den Klang zu genießen!

Klingt der SOUND beim ABSPIELEN GRAUSAM, also z.B. zerhackt oder irgendwie
blechern oder verzerrt, so kann das mehrere Ursachen haben. So kann es z.B.
sein, das zum Abspielen nicht mehr genug Rechenpower übrig ist, da z.B. noch
ein weiteres, rechenzeitfressendes Programm aktiv ist. Hier kann nur Abhilfe
geschaffen werden, indem der Rechenzeitfresser (der andere, nicht der
WaveTracer!! ;-) beendet wird.
  Eine weitere Ursache für einen schrecklich klingenden Sound kann z.B. die
Verwendung eines Tools für virtuellen Speicher sein. Wenn die 16Bit-Daten
gerade auf der Festplatte liegen, dauert es natürlich einige Zeit, bis sie
wieder im Speicher sind. Das kann ebenfalls - je nach vorhandener Rechenpower
und auch je nach dem, wie schnell die Festplatte ist - mehr oder weniger
stark verzerrte Sounds ergeben. Hier hilft nur, Speicher nachzurüsten.
  Besonderz Rechenpower-kritisch ist das Echtzeit-Mischpult im Sampleeditor.
Zusätzlich zu den Sampledaten, die beim Abspielen hin- und hergeschaufelt
werden, muß das Echtzeitmischpult in der gleichen kurzen Zeit noch die
Position des Sounds für die einzelnen Kanäle berechnen.

Es kann passieren, das ein GADGET "HÄNGENBLEBT". Das ist zwar unschön aber
völlig unproblematisch. Die Ursache ist hier bei der Methode der Sample- und
Markierungs-Darstellung zu suchen. Es wäre zwar möglich aber leider sehr
aufwendig, dieses Problem zu beseitigen. Und da der WaveTracer DS auch so
schon nicht gerade kurz ist, wird dieser Schönheitsfehler wohl vorerst noch
bestehen bleiben.

Vorhandene RECHTSCHREIBFEHLER sind im Eifer des Gefechts entstanden und mit
Nachsicht zu behandeln. Ausnahme: Das "das" mit "ß". Deutsch ist bekanntlich
eine der schwierigsten Sprachen mit den meisten Ausnahme-, Spezial- und
Sonderregelungen (ähnlich dem deutschen Steuerwirrwar). Einen ersten Schritt
der Vereinfachung habe ich hier für mich privat eingeführt, indem ich das
"das" mit "ß" abgeschafft habe und stattdessen das "das" mit "s" überall
verwende (Ein weiterer Grund dafür ist die Tatsache, das ich es einfach nicht
schaffe mir die Regel für "daß" und "das" zu merken).


@ENDNODE
@NODE Dank


  Danksagungen
  ------------

Hier noch kurz und kanpp ein paar warme Worte bzw. eine paar kleine
Erwähnlichkeiten (wie Buggs Bunny sagen würde).

Daniel Bindel  -  für Beta-Tests und (mehr oder weniger ;-) vernünftige
                  Vorschläge

Die Amiga-Fangemeinde  -  das sie diesem genialen Computer auch in schweren
                          Zeiten treu bleibt

... und natürlich an alle, die das ihre für den Fortbestand des Amiga tun!


@ENDNODE
@NODE Rechtliches


Das folgende ist ganz wichtig für klagewütige und streitsüchtige (eventuell
rechtschutzversicherte) Zeitgenossen und solche, die es mit Copyright und
Datenschutz nicht so haben (das allgemeine @{"Copyright" LINK Copyright} zum Programm folgt):


   GEWÄHRLEISTUNGEN
   ----------------

Der Autor gibt keine Garantien oder andere Gewährleistungen, weder ausdrück-
licher noch impliziter Art im Bezug auf diese Software und ihre Dokumentati-
on, über deren Tauglichkeit, Funktion, Verfügbarkeit und/oder Kompatibilität.
Die Verantwortung für die Verwendung dieser Software und ihrer Dokumentation
bzw. für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen übernimmt der Be-
nutzer. Der Autor haftet unter keinen Umständen für irgendwelche direkten,
indirekten, zufälligen oder Folgeschäden, die sich aus Angaben der Doku-
mentation bzw. aus der Benutzung der Software herleiten, selbst wenn dem
Autor die Möglichkeit solcher Schäden bekannt sind bzw. ihm angezeigt wurden.


   DATENSCHUTZ und URHEBERRECHT
   ----------------------------

Die in dieser Dokumentation oder in anderen Dokumentationen oder in anderen
Teilen dieses Softwarepakets enthaltenen Daten sind nur für den in dieser
Dokumentation benannten Zweck bestimmt. Die abweichende Entnahme oder
Verarbeitung mit Mitteln der Informationstechnik/ der Informatik/ der elek-
tronischen Datenverarbeitung oder eine sonstige Weiterverwendung sind
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  Daten sind alle persönlichen Angaben wie Namen, Straßennnamen, Adressen,
Postleitzahlen, Ortsnamen, Kontonummern, Bankleitzahlen, Institutsbezeich-
nungen, sofern sie mit den persönlichen Daten von Personen übereinstimmen
oder in Zusammenhang gebracht werden können.


   REGISTRIERTE HANDELSNAMEN
   -------------------------

In dieser Bedienungsanleitung wurden verschiedene Produkt-, Firmen- und
Handelsnamen verwendet. Diese sind zum einen Teil eingetragene Warenzeichen
oder Firmennamen verschiedener Firmen und Gesellschaften. Zum anderen Teil
handelt es sich um Produktbezeichnungen oder Labels von Privatpersonen, die
mindestens durch das Gewohnheitsrecht geschützt sind. Eine vollständige
Auflistung mit den korrekten Eigentumsverhältnissen ist mir hier leider nicht
möglich. Ich hoffe, das deswegen niemand seine Rechtsabteilung oder Recht-
schutzversicherung gegen mich in Bewegung setzt.

Hier nun eine (vermutlich unvollständige) Auflistung:

  ACut
  ADPro (ArtDepartment professional)
  Amiga
  AnimFX
  Apple
  ARTAS
  Atari
  CineData-Format
  CineTracer
  Dantes Peak
  Dolby
  Dolby-AC-3
  Dolby-Firmenlogo (das doppelte D)
  Dolby-Prologic
  Dolby-Stereo
  Dolby-Surround
  DTS
  DVD (Digital Video Disk / Digital Versatile Disk )
  HAMA
  Hidden-Crypto
  ImageFX
  Intel
  Jurassic Park
  Lucasfilm
  Maestro
  Microsoft
  Motorola
  OctaMED
  PPaint (PersonalPaint)
  Quadral
  Sonix
  Soundblaster
  SoundFX
  SoundTracker
  Spatializer
  SpectraFX
  StereoPlus
  Sun
  THX
  Toccata
  Twister
  Universal
  Virtual Worlds Productions


Die Algorithmen für Dolby-Surround®, Dolby-AC3®, Dolby-Prologic®, den Surround-
Decoder und -Encoder entsprechen nicht den Original-Dolby® Algorithmen. Es
wurden hier andere Verfahren verwandt, die lediglich zu den o.g. kompatibel
sind. Die Verwendung des Dolby®-Logos dient der Kennzeichnung von kompatiblen
Verfahren und Methoden nicht etwa von identischen Verfahren bzw. Methoden.

Die Algorithmen für Stereo-Plus® sowie den Stereo-Plus®-De- und -Encoder
entsprechen nicht den Original-Algorithmen. Es wurden hier andere Verfahren
verwandt, die lediglich zu den o.g. kompatibel sind.

@ENDNODE

