@DATABASE
@(C) by QXC
@NODE MAIN


                   C i n e T r a c e r   M a r k   I
                   ---------------------------------


DEUTSCH: @{" Einleitung                              " LINK Einleitung}

         @{" Copyright und registrierte Handelsnamen " LINK Copyright}

         @{" Developers-Guide                        " LINK Developer}

         @{" Bedienung des CineTracers                 " LINK Bedienung}
            @{" Die Menüs                                 " LINK Menüs}
            @{" Die Frames-Displays                       " LINK Frames}
            @{" Die Ein- und Ausgabedateien               " LINK Dateien}
            @{" Die Kamera                                " LINK Kamera}
            @{" Benutzung und Definition von Objekten     " LINK Objekte}
            @{" Die Frames-Steuerung                      " Link Steuerung}
            @{" Testen und Berechnen der Einstellungen    " LINK Berechnen}

         @{" Das CineData-Lademodul für den WaveTracer " LINK CineData-Lademodul}

         @{" Unterstützte Raytracer-Formate            " LINK Formate}

         @{" Tips, Tricks und Probleme                 " LINK Besonderheiten}



@{"ENGLISH:" LINK English_E}@{" Introduction                            " LINK Einleitung_E}

         @{" Copyright and registered trademarks     " LINK Copyright_E}

         @{" Developers-Guide                        " LINK Developer_E}

         @{" Usage of the CineTracer                 " LINK Bedienung_E}
            @{" Menus                                     " LINK Menüs_E}
            @{" Frames-Displays                           " LINK Frames_E}
            @{" Input- and outputfiles                    " LINK Dateien_E}
            @{" Camera                                    " LINK Kamera_E}
            @{" Usage and definition of objects           " LINK Objekte_E}
            @{" Controlling frames                        " Link Steuerung_E}
            @{" Testing and calculating a CineData-file   " LINK Berechnen_E}

         @{" The CineData-Loader for the WaveTracer  " LINK CineData-Lademodul_E}

         @{" Supported raytracer-formats             " LINK Formate_E}

         @{" Cheats, hints and problems              " LINK Besonderheiten_E}


@ENDNODE
@NODE English_E


I have to excuse the bad quality of the english part of this manual, but
I haven't found somebody who speaks it perfect. So I have to translate this
manual myself - I hope you understand what I want to say! I only can wish
you good luck with this manual (I hope the german part of this manual is a
little bit better).

                                                              Michael


@ENDNODE
@NODE Einleitung


  Problem und (ah-yeah!) Problemlösung
  ------------------------------------

Momentan sieht es so aus, das es zwar jede Menge hochentwickelte Raytra-
cingsoftware und dementsprechend viele, geniale Animationen gibt, aber
leider mangelt es diesen noch am guten Sound. Raytracing-Animationen kommen
leider immernoch sehr stumm und tonlos daher.
  Es gibt zwar schon mehrere Programme, und auch ein paar (Dosen-) Anima-
tionsformate, die es ermöglichen, Samples mit einer Animation abzuspielen,
aber mangels ausreichender Editier-Möglichkeiten sind die Ergebnisse meis-
tens recht mager, wenn nicht gerade ein vertontes Video digitalisiert wurde.

Dabei ist die Lösung relativ einfach! Jedes Raytracingprogramm verarbei-
tet für eine Animation Richtungs- und Positionsinformationen, die sich
ebensogut für die Vertonung benutzen lassen. Wenn man also ein Programm
besitzt, das diese Informationen aus den animierten Szenen herausfiltern
und in ein verständliches und einheitliches Format konvertieren kann, ist
die Vertonung kein Problem mehr. Und hier setzt (na huch - so ein Zufall!)
der CineTracer an!


  Einführung
  ----------

Der CineTracer schafft eine Verbindung zwischen RayTracing-Programmen
(derzeit allerdings nur Imagine®) und einem Soundprogramm, dem WaveTracer
DS®. Es ist mit diesem Programm möglich, aus den Szenen einer Raytracing-
Animation, die in den Szenen-Dateien gespeicherten Positions- und Richtungs-
informationen definierter Objekte zu gewinnen und diese in ein Datenfile
zu konvertieren. Das gewonnene Datenfile kann der WaveTracer DS® dann
mittels des CineData-Lademoduls laden und in einen Sound umwandeln. Da der
WaveTracer DS® in der Lage ist, u.a. Dolby-Surround®-kompatible Sounds zu
generieren und zu codieren, steht einem knackigen Kinosound nichts mehr im
Wege. Dieser Sound paßt dann perfekt zum Geschehen in der mit dem Raytracer
berechneten Animation!

Fast jeder dürfte aus dem Kino die Wirkung, die ein guter Sound hat, der
100%ig zum Bild paßt kennen - das ist jetzt mit wenig Aufwand und dem
CineTracer von jedermann am Amiga® zu realisieren!

Dieses Programm soll Programmierer anderer (Grafik-) Programme auch dazu
anregen, die Option zu bieten, CineData-Files direkt aus einem Programm
heraus generieren zu können. Aus diesem Grunde ist der CineTracer auch als
eine Art externer Datenkonverter konzipiert worden und nicht komplett als
Lademodul für den WaveTracer DS®.

Ansonsten bin ich für eine Erweiterung des CineTracers auf andere Raytracer
auf Mithilfe (vielleicht ja sogar die der Hersteller - meine Adresse be-
findet sich in der WaveTracer-Dokumentation) angewiesen, da ich es mir beim
besten Willen nicht leisten kann, einfach mal so alle Raytracer zu kaufen,
die für den Amiga® erhältlich sind.


@ENDNODE
@NODE Einleitung_E


  Problem and (ah-yeah!) solution of the problem
  ----------------------------------------------

Everybody knows the problem: you can find very much good software for
editing and generating pictures and animations. There are much good
raytracing-programs and with them you can create good-looking animations.
And you can replay these animations - of course. But doesn't you also mean,
they aren't complete? You also miss something?

Yeah - 100 points for you - there is no sound! Yes, there are some (PC-)
animation-formats wich support sounds (and that sounds good only if you
have a digitized video) and there are also some solutions to add sounds to
animations, but they all aren't very good. Bad quality or a difficult
usage or both!

And now! There is a simple solution for this problem, wich could be the
perfect one (I hope it). Every raytracingsoftware needs and uses
Informations for its Objects wich can also be used to create a sound for
this raytracer-generated animation: Positions, directions of movement and
timing-informations. You only need a program wich can convert the scene of
a raytracer into a format, wich can be used to create a sound.

And - what shall I say - you own this program: The CineTacer! Together
with the WaveTracer DS® you can do all these things!.


  Introduction
   ------------

The CineTracer is the connection between the graphic (= raytracing-
software and its scene-files) and the sound (= software wich creates the
sound out of the converted scene-files - the WaveTracer DS®).

The CineTracer reads the needed data out of the scene-file. Then you have
to define, wich object needs wich sound (and some other things like
object-volume or size of the whole scene). Then you can save these
informations using a universal fileformat, the CineData-format. After this
you load the CineData-file - by using the CineData-Loader - into your
WaveTracer DS® and the sound will be calculated immediately. And if you
encode it in Dolby-Surround® compatible format, you will get a great result
wich sounds nearly like in good cinemas!

I hope other coders will find this concept good and use also the CineData-
format in their programs! It would be the direct and best way if a
raytracer could save files in CineData-format. You would need the
CineTracer only for the definitions and not as a file-converter (thats a
really difficult thing).


@ENDNODE
@NODE Copyright


  Copyright
  ---------


Sofern es im folgenden für bestimmte Programme oder Programmteile nicht anders
angegeben wird, gelten für den CineTracer und alle dazugehörigen Dateien die
gleichen Copyrightbedingungen und sonstigen rechtlichen Bedinggungen wie für
den WaveTracer DS®, da der Cinetracer Teil des kompletten WaveTracer-
Softwarepaketes ist.
  Die vollständigen Copyrigt- und Rechtsbedingungen befinden sich in der Datei
"WaveTracer.Guide".

In dieser Dokumentation wurden diverse Handelsnamen verwendet. Da es sich hier
nur um einen Teil der Gesamtdokumentation handelt, ist ebenfalls in der Datei
"WaveTracer.Guide" der Abschnitt "Rechtliches" zu beachten.

Die Benutzung des CineData-Formates ist erlaubt. Es weden für die Benutzung der
Formate sowie für Programme / Programmteile, die dieses Format laden, speichern
oder manipulieren können, keine Lizenzgebühren erhoben. Ausnahme sind
Programme, die aus den CineData-Files Sounds erzeugen. Für diese Programme ist
die Benutztung des CineData-Formats in jedweder Form nur mit einer
schriftlichen Einverständniserklärung der Autors zulässig!

(Das CineData-Format wird in der Datei "Developer/Programmierung.Guide" im
Abschnitt "Das IFF-CINM-CineData-Format" ausführlich erklärt.)


@ENDNODE
@NODE Copyright_E


  Copyright
  ---------

The CineTracer-copyright is the same as the WaveTracer®-copyright, because
CineTracer is a part of the whole WaveTracer-DS®-softwarepackage. If a program
or a part of a program says something others, the maincopyright isn't valid.
  To get informations about the complete copyright, please have a look into
the WaveTracer®-manual "WaveTracer.guide".

In this documentation you can find some registerewd trademarks. Please have
also a look into the maindocumentation "WaveTracer.guide" for more informations.

The usage of the CineData-fileformat is legal. There are no license-fees for
usage of these format or for programs or parts of programs, wich load, save or
manipulate it. But note: Programs, wich create a sound out of CineData-files
aren´t allowed without a written permission of the author!

(You can find a documentation about the CineData-format in file
"Developer/Programmierung.Guide")


@ENDNODE
@NODE Developer


  Developers Guide
  ----------------

In diesem Abschnitt möchte ich nur ein paar Hinweise zum Programm und zum
CineData-Format (@{"bitte unbedingt die Copyright-Regelungen beachten!" LINK Copyright})
geben.
  Das CineData-Format wurde geschaffen, um dem User eine einfache Möglich-
keit zu bieten, seine Animationen schnell und professionell zu vertonen. Da
ich zu den Entwicklern der diversen Raytracing-Programme leider keinen
(festen) Kontakt habe, sah ich mich gezwungen, über den Umweg des
CineTracers zu gehen, um aus den Szenen-Daten die Informationen für das
CineData-Format zu gewinnen.
  Da es ohne weiteres zulässig ist, dieses Format in @{"eigenen Programmen" LINK Copyright} zu
benutzen, und da speziell die Raytracing-Programme die für das CineData-
Format notwendigen Informationen und Berechnungs-Routinen sowieso schon
besitzen, sollte es also weder besonders teuer noch besonders aufwendig
sein, die Möglichkeit zu bieten, zusätzlich zu den Szenenfiles auch die
CineData-Files speichern zu können.
  Meiner Meinung nach wäre es am effektivsten, wenn ein Programm nur eine
ganz einfache CineData-Datei erzeugt, die nur die Namen aller Objekte und
deren Positionen während der gesamten Animation beinhaltet. Alle weiterge-
henden Definitionen (wie die zu verwendenden Samples, die Objekt-Lautstär-
ken, die Größe der Szene, die Objekt-Verteilung, die Echos,...) können dann
auf einfache Art und Weise im CineTacer vorgenommen werden.
  Erst die anschließend vom CineTracer erzeugte CineData-Datei enthält dann
alle für die Sounderzeugung notwendigen Daten.

Wenn ich jetzt jemanden Überzeugt haben sollte, noch kurz folgendes: Ich
bitte darum, vor der Implementierung eine aktuelle Version des WaveTracer®-
Softwarepaketes zu besorgen, um auch wirklich die aktuellsten Informati-
onen zu erhalten.
  Ich bin natürlich auch bereit, bei Unklarheiten oder Problemen weiter-
zuhelfen!


@ENDNODE
@NODE Developer_E


  Developers Guide
  ----------------

Here I want to give you some special informations about program and
CineData-fileformat (@{"please have a look at the copyright!" LINK Copyright_E}).

I developed the CineData-fileformat to give the user a fast and simple
method to create a good and professional sound for his animation. Because
I didn't have any contact with developers of raytracing-programs, I had
to write these program. The CineTracer is a converter wich reads the needed
informations out of a scene-file.
  @{"You know" LINK Copyright_E}, the usage of the CineData-format is
allowed for nearly all possibilities. And you know, a raytracer uses the
same data for creating its picture like the CineTracer/WaveTracer DS® for
creating a sound. So it isn't very difficult or expensive to implement a
function into a raytracer, wich saves CineData-files!
  I think it would be the best way, if such a program creates only a simple
CineData-file, wich includes the existing objects only with its names
and - of course all position-informations.
  All other definitions (if the object needs a sound, wich sample has to
be used for it, the object-volume, the echo-volume, the size of the scene,
...) are made later by using the CineTracer. Only the CineData-file created
by the CineTracer would include all necessairy definitions and only these
file can be used to create a sound with the WaveTracer

If you agree with me and like to implement a routine for CineData-export,
please have a look for a new version of the WaveTracer-DS®-package!


@ENDNODE
@NODE Bedienung


  Die Bedienung des Cinetracers
  -----------------------------

Der Weg von einer Animations-Szene zum fertigen Animation mit Dolby-Surround®-
kompatibel codiertem Sound gliedert sich im wesentlichen in folgende Teile:

1. Laden der Szenen-Datei des Raytracing-Programmes in den CineTracer
2. Definieren der notwendigen Einzelheiten im CineTracer: die zu verto-
   nenden Objekte, deren IFF-Samples, Lautstärken und Effekte sowie die
   Kameraeinstellungen
3. Berechnen (und automatisches Abspeichern) der CineData-Informationen
4. Laden der CineData-Datei mittels des CineData-Lademoduls im
   Funktionsgenerator des WaveTracer DS (sinnvolle Soundmodi sind hierbei
   "4.0 Surround", "5.0 Surround" oder "5.1 Surround", wobei letzterer die
   Voreinstellung des CineData-Lademoduls ist)
5. Editieren und Nachbearbeiten des berechneten Sounds mit Hilfe der
   WaveTracer®-Funktionen und -Effektmodule
6. Den Sound mittels des Effektmoduls "SurroundEncoder" in einen Dolby-
   Surround® kompatibel codiertes Stereo-Sample konvertieren
7. Das Stereosample mittels des AnimInjector-Speichermodules in die
   Animation integrieren
8. Vor Freunden/Bekannten unter Zuhilfenahme des Animplayers AnimFX® und
   eines Dolby-Surround®-Decoders mit der perfekten Animation und dem
   genialen Sound protzen ;-)

Die CineTracer-Bedienung wird - natürlich wie nicht anders gewohnt - im
folgenden in allen Einzelheiten erklärt:

  @{" Die Menüs                              " LINK Menüs}
  @{" Die Frames-Displays                    " LINK Frames}
  @{" Die Ein- und Ausgabedateien            " LINK Dateien}
  @{" Die Kamera                             " LINK Kamera}
  @{" Benutzung und Definition von Objekten  " LINK Objekte}
  @{" Die Frames-Steuereung                  " Link Steuerung}
  @{" Testen und Berechnen der Einstellungen " LINK Berechnen}


@ENDNODE
@NODE Bedienung_E


  Usage of the Cinetracer
  -----------------------

If you want to create a Dolby-Surround®-compatible encoded Stereo-sound for
your animation, there are some steps, you have to do:

1. Load the raytracer-scene into the CineTracer
2. Define all necessairy things:
   - wich objects have to get a sound
   - wich IFF-soundfile have to be used for this
   - volume and effects
   - position and size of the camera
3. Calculate (and save automatically) the CineData-file
4. Load these new file by using the CineData-Loader into your WaveTracer®
   (for a GREAT sound you should use one of the following soundmodes:
    "4.0 Surround", "5.0 Surround" oder "5.1 Surround")
5. Edit and optimize the resulting sampledata by using the complex
   WaveTracer-DS®-functions and -effectmodules
6. Encode the multichannel-sound by using the special effectmodule
   "SurroundEncoder" into a Stereo-sound
7. Integrate these Stereo-sample by using the AnimInjector-saver into your
   animation
8. Invent some friends and make them say "wooooaah!" when they see your
   good looking and perfect sounding animation (replay it by using the
   animplayer AnimFX® and a Dolby-Surround®-Decoder)


Following points will describe the usage of the CineTracer:

   @{" Menus                                     " LINK Menüs_E}
   @{" Frames-Displays                           " LINK Frames_E}
   @{" Input- and outputfiles                    " LINK Dateien_E}
   @{" Camera                                    " LINK Kamera_E}
   @{" Usage and definition of objects           " LINK Objekte_E}
   @{" Controlling frames                        " Link Steuerung_E}
   @{" Testing and calculating a CineData-file   " LINK Berechnen_E}


@ENDNODE
@NODE Menüs


  Die Menüpunkte
  --------------

Der CineTracer enthält folgende Menüpunkte:

Laden - Lädt ein CTDF-File, das zuvor im CineTracer abgespeichert wurde;
        diese Files enthalten alle notwendigen Definitionen und Einstel-
        lungen, die vom User für ein Szenen-File bereits getätigt wurden.
          Anschließend wird das Szenen-File des Raytracers geladen und die
        Daten der beiden Files miteinander abgeglichen. Für Objekte, die
        weiterhin vorhanden sind, bleiben somit die entsprechenden Defi-
        nitionen erhalten.

Speichern - Speichert ein CTDF-File, das die bereits getätigten Einstellungen
        und Definitionen enthält

CineTracer-Info - Zeigt die aktuelle Release des CineTracers

Konfigurieren - hier kann der CineTracer konfiguriert werden; es lassen sich
        die gewünschte Sprache und der Bildschirmmodus einstellen

Ende - Beendet den CineTracer (das hättte ich nicht gedacht!)


@ENDNODE
@NODE Menüs_E


  Menus
  -----

You can use the following menus:

Load  - Loads a CTDF-File, wich was saved before with the CineTracer.
        Files of these format include all definitions you have done.
        After loading these CTDF-file, the CineTracer reloads the
        raytracing-scene and compares it with the definitions in the
        CTDF-file. So you can change the scene without losing the
        definitions of the objects wich you haven't changed.

Save  - Saves a CTDF-File with all definitions you have done.

CineTracer-Info - Shows you the actuel release of your CineTracers

Config - Here you can configure the CineTracer - you can change the
        language and the screenmode of the program

Quit -  I dont know, how I could describe you these function - you better
        should try, what it does!


@ENDNODE
@NODE Frames


  Die Frames-Displays
  -------------------

Der Bildschirm-Aufbau des CineTracers sieht ähnlich aus wie der von gängigen
Raytracing-Programmen. So wird das Geschehen einer Szene in den sogenannten
Frames-Displays dargestellt.
  Diese Displays (die drei großen "Kästen") zeigen während der Berechnung
der CineData-Daten das bereits modifizerte "akustische Aussehen", aber nicht
das vom Raytracer übernommene, reale Aussehen der einzelnen Animationsframes.

Dabei zeigt das große Display die Ansicht von oben mit dem realen Hörraum,
der von den Lautsprechern begrenzt wird, in Form eines Quadrates. Weiterhin
ist in dieser Ansicht der Hörer selbst als (Imagine®-) Kamerasymbol mit
Blickrichtung auf die Titelleiste des Screens dargestellt.
  Die beiden kleineren Displays zeigen die Objekte, die von den Front- bzw.
Rear-Kanälen wiedergegeben werden.

Alle Objekte, die während des Testlaufes (Gadget "Test") auf diesen
Displays symbolisch als kleine Quadrate dargestellt werden, sind später auch
an den entsprechenden Positionen zu hören. Sie sind natürlich um so lauter,
je näher sie sich an der Position des Hörers bzw. der Lautsprecher befinden.

Wird die @{"Echo-Option" LINK Objekte} genutzt, so wird das im großen Frames-Display
durch Linien vom dargesetellten Objekt zu den Positionen der Surround-
Lautsprecher symbolisiert. Ist die Darstellung aufgrund zuvieler solcher
Linien nur noch schwer zu überblichen, so ist es ratsam, ein paar
@{"Echo-Lautstärken" LINK Objekte} wieder auf 0 zu setzen. Denn was unüber-
sichtlich aussieht, klingt im allgemeinen auch recht unübersichtlich :-)


@ENDNODE
@NODE Frames_E


  Frames-Displays
  ---------------

Onto the mainscreen you can find some big boxes. These boxes - called
frames-displays - will show you the "acustic look" of a scene. The strange
object in the middle (I would call it a "Gnubbel") is the sybmol for the
camera (or better: a symbol for the position of the audience).

The largest of the frames shows you the top-view. The square in it
symbolizes the area, wich is bordered by the speakers. The two smaller
frames-displays show you, wich sounds come from front and from rear.
If you see an object into one of these frames, you will later hear this
object on its displayed position. The volume of these object is as higher
as closer it is to one of the speakers.

If you use the {"echo-option" LINK Objekte_E} for a object, this will be symbolized
by two lines, connected with the rear-speakers. When you can see only
lines if you check your scene, there are to much echos! If it looks bad
in the top-view-framesdisplay, it also will sound bad later. In this case
you should set some @{"echo-volumes" LINK Objekte_E} to 0.


@ENDNODE
@NODE Dateien


  Ein- / Ausgabedateien
  ---------------------

ISTG-/AVB-/CINM-File laden - Hier muß die Imagine®-Staging-Datei (ISTG),
   das AVB®-Trackfile oder die CineData-Datei (CINM) welche die Animations-
   und Objektdaten enthält und editiert werden soll, selektiert werden.

ANIM-Synchronisationsdatei laden - Dient der exakten zeitlichen Synchroni-
   sation mit den einzelnen Frames der (ANIM-) Animation, die vertont werden
   soll. Ist die vorgegebene Abspielgeschwindigkeit konstant, so wird der
   Wert für die Geschwindigkeit im Gadget @{"Frames / Sekunde" LINK Steuerung} angezeigt.
     Variiert die Geschwindigkeit dagegen von Frame zu Frame, so wird dieses
   Gadget inaktiv geschaltet. Die Playrate kann dann natürlich nicht
   verändert werden.
     Es gibt Animationen, die keinerlei Geschwindigkeitsinformationen
   enthalten. Diese werden mit einer festen Geschwindigkeit von 30 Frames/
   Sekunde angegeben. Es ist hier zu beachten, das das ein sehr hoher Wert
   ist, der beim Abspielen der Animation zu Problemen mit Bild und Ton führen
   kann!

WaveTracer® CineData-Datei speichern - Hier wird der Name (mit dem kom-
   pletten Pfad) für die CineData-Datei, die später mit dem WaveTracer® in
   einen Sound umgewandelt wird, angegeben. Die Generierung einer CineData-
   Datei ist erst möglich, wenn hier ein Pfad für dieses File angegeben
   wurde. Nach der Betätigung des dann aktivierten "Berechnen"-Gadgets wird
   das CineData-File automatisch unter diesem Namen gespeichert.


@ENDNODE
@NODE Dateien_E


  Input- and outputfiles
  ----------------------

Load ISTG-/AVB-/CINM-File - Here you have to select the file wich you like
   to convert/edit.

Load ANIM-Synchronizationfile - select the animation; if the playrate
   changes, the CineTracer will synchronize it.
     If the playspeed is constant, it´s value will be displayed into the
   Gadget @{"Frames / Second" LINK Steuerung_E}.
     If you use a animation with a variable playspeed, this gadget will be
   disabled and you cannot change it.
     Please note: There are animations, wich doesn´t own any playspeed-
   informations. In this case the static playspeed will be set to 30
   frames/second automatically. This is a very high value wich could cause
   some problems with the sound of the animation when you replay it!

Save WaveTracer® CineData-file - Here you have to enter the complete path
   and filename for the CineData-file wich you want to load into the
   WaveTracer® later. You can calculate these file only if you have
   selected a valid filename here (if you don't do that, the Gadget wich
   starts calculation is disabled).


@ENDNODE
@NODE Kamera


  Die Kamera
  ----------

Die Kamera wird als weißes - von Imagine® übernommenes - Symbol dargestellt.
Die Position der Kamera entspricht dabei der Position des Hörers zwischen
den Lautsprechern. Alle Objekte, die sich vor der Kamera befinden werden
nach der Berechnung des Sounds durch den WaveTracer auch vor ihr hörbar.
Objekte neben oder hinter der Kamera werden dementsprechend hinter ihr
hörbar gemacht.

Die veränderbaren Parameter:

xyz-Größe - Diese Werte geben an, wieviel der Szene akustisch "sichtbar"
   ist. Um so größer diese Werte für jede räumliche Richtung x, y oder z
   werden, um so weiter entferntere Objekte werden hörbar und damit auch
   auf den entsprechenden Frames-Displays sichtbar.

y-Offset - Dieser Wert definiert die Verschiebung der Kamera in y-Richtung.
   Damit ist es z.B. möglich, Bewegungen, die im Bild im Vordergrund noch
   sichtbar sind, bereits auf den hinteren Kanälen hörbar zu machen. Das
   kann - je nach Gestaltung der Animation - sinnvoll und mitunter auch sehr
   effektvoll sein.
     Die akustische Position der Kamera (oder besser: der akustische
   Mittelpunkt der Szene, die dem Hörer entspricht) wird anschließend nach
   wie vor durch das weiße Kamerasymbol angezeigt.
     Liegt die reale Position der verschobenen Kamera noch innerhalb des
   Frame-Displays, so wird diese durch ein schwarzes Kamera-Symbol darge-
   stellt. Diese Darstellung dient nur der Orientierung, da für die
   Berechnung des Sounds nur die weiße Kamera in der Displaymitte herange-
   zogen wird.


@ENDNODE
@NODE Kamera_E


  Camera
  ------

The camera is symbolized by a white circle in the middle of every frames-
display (the symbol was stolen from Imagine® :-). Its position is identical
with the position of the audience between the speakers.

You can edit following camera-parameters (you also could name then "scene-
parameters"):

xyz-Size - This value says, how much of the scene is "visible". As larger
   these values are for every direction, as more objects from larger
   distances in these direction are "visible" (visible onto the frames-
   display; later you can HEAR them)

y-Offset - Changes the position of the camera. So you can positionize
   a sound in the surround-channels although you can see the object in
   front of the picture. You only can try, if it sounds good.
     After entering the y-Offset, the acustic middle of the scene is
   symbolized by the same white camera-symbol. If the real (changed)
   position of the camera lies into the visible area of the top-view-
   framesdisplay, it is shown by a black camera-symbol.


@ENDNODE
@NODE Objekte


  Benutzung und Definition von Objekten
  -------------------------------------

Cursorgadgets: Mit diesen Gadgets kann ein Objekt aus der Liste aller
   vorhandenen Objekte zur weiteren Bearbeitung ausgewählt werden

Timepattern erzeugen: Das aktuelle, mit den Cursorgadgets ausgewählte Objekt
   geht in das CineData-File in Form von Timepattern-Markierungen ein, mit
   denen dann z.B. im WaveTracer DS® nachträglich noch Samples zeitlich
   exakt aufgemixt werden können. Alle erzeugten Timepatterns werden im
   WaveTracer DS® im "Time-Patterns"-Fenster angezeigt und können dort
   selektiert werden. Der WaveTracer DS® markiert dann den Bereich, für den
   das TimePattern erzeugt wurde bzw. für den das Objekt vorhanden war.

Objekt vertonen: Das ausgewählte Objekt soll vertont werden und geht daher
    entsprechend seiner Position oder seiner Bewegungsrichtungen in Form von
    realen Positionsdaten in das CineData-File ein. Um das Objekt vertonen
    zu können, muß unbedingt ein IFF-Mono-Sample selektiert werden.

IFF-Mono-Sample: Der komplette Pfad des IFF-Samples, mit dem das aktuelle
   Objekt vertont werden soll. Dieses Gadget kann benutzt werden, um einen
   bereits eingestellten Pfad nachträglich zu verändern. Wird hier kein
   korrekter Pfad auf ein Sample angegeben, so kann das entsprechende
   Objekt auch nicht vertont werden. Es werden dabei - abhängig vom
   @{"CineData-Lademodul" LINK CineData-Lademodul} - folgende Formate akzeptiert:
   IFF-8SVX und IFF-HISX (= IFF-16SX und IFF-24SX).

Lautstärke: Mit diesem Propgadget wird angegeben, wie laut das Objekt ist.
   Der mögliche Lautstärke-Bereich geht dabei aus Gründen der Bedienbarkeit
   bis maximal 200%. Dadurch ist es nicht notwendig, für ein Objekt, das mit
   100% eingestellt wurde, alle anderen leiser zu stellen, nur um dieses eine
   lauter wirken zu lassen. Es ist deshalb zweckmäßigerweise bei der ersten
   Einstellung nur im Bereich von 0% bis 100% zu arbeiten, und erst bei
   nachträglichen Änderungen darüber hinaus zu gehen.

Echo-Lautstärke: Dieses Propgadget legt fest, ob und wie stark ein Objekt
   in Form eines Echos auf die Surroundlautsprecher wirken soll. Dabei
   gibt der Wert "Echo-Lautstärke" die Lautstärke des Echos an
     Dieses Echo wird dabei mit einer zeitlichen Verzögerung von 500 msec
   auf den hinteren Kanälen berechnet. Dadurch kann es passieren, das der
   Sound, je nach dem, an welcher zeitlichen Position das Echo sich
   befindet, um bis zu 500 msec länger wird.

Sample ausspielen: Normalerweise wird ein Objekt nur so lange vertont, wie
   es auch vorhanden ist. Das kann u.U. dazu führen, das Sounds abgehackt
   klingen. In diesem Fall kann dieses Gadget selektiert werden. Unabhängig
   davon, ob ein Objekt schon vorher nicht mehr existiert, wird es dann so
   lange vertont, bis das Sampleende erreicht wird (das ist z.B. bei
   Explosionen recht sinnvoll: das Geräusch ist noch zu hören, obwohl das
   explodierte Objekt schon kurz zuvor verschwunden ist).


@ENDNODE
@NODE Objekte_E


  Usage and definition of objects
  -------------------------------

Cursorgadgets: You can go up and down in list of existing objects with
   these gadgets.

Create Timepattern: The actual object, wich was selectet before by using the
   cursorgadgets, will be included into the CineData-file in form of
   TimePattern-marks. These marked areas will help you later to positionize
   things (e.g. for mixup of additional samples in the WaveTracer®). You can
   select Timepatterns in the "Timepattern"-window of the WaveTracer.

Sound-Objekt: The selected object has to make "some noises" and will get a
    soundsample. After selecting these point, you have to select a
    IFF-Mono-sample for these object. 

IFF-Mono-Sample: Here you can select the complete path and filename to an
   IFF-sample or you can change an existing one. These sample will be used
   later to create the correct (moving) sound for the selected object.
     If you don't enter a filename for the object, the @{"CineData-Loader" LINK CineData-Lademodul_E} isn't
   able to create a sound for these object!
     Following formats are accepted: IFF-8SVX and IFF-HISX (= IFF-16SX and
   IFF-24SX).

Volume: Here you can set the volume for the object. For the first time you
   should use only values from 1% to 100%. If you make changes later, you
   can use the whole range from 1% up to 200%.
     If you say 200% aren't possible or they could cause distortions, you
   are right (a little bit). You won't get any distortions. The range was
   set as large as it is, to make changes easier. Otherwise you had to
   change ALL volumes if you had an object wich is not loud enough and
   wich was set to 100%.

Echo-Volume: CineTracer supports a 500 msec time-delayed surround-echo. It
   means, the selected object makes a noise in rear-channels. With the
   value "Echo-Volume" you enter the strength (or better: the volume) of
   this echo.

Sample to End: Normally an object gets his sound only as long as the object
   exists. But in some cases (e.g. for explosions) it would be better, if
   the sample will be included to its end.
     If you select these point, the selected object gets a sound, till the
   object doesn't exists AND the specified IFF-sample ends.


@ENDNODE
@NODE Steuerung


  Die Frames-Steuerung
  --------------------

Zwischen den (akustisch dargestellten) Bildern einer Animation läßt sich mit
Hilfe der folgenden Frames-Gadgets beliebig hin- und herschalten:

 I<  -  an den Anfang der Animation springen
 <<  -  zehn Bilder zurückspringen
 <   -  ein Bild zurückspringen
 >   -  ein Bild vorspringen
 >>  -  zehn Bilder vorspringen
 >I  -  an das Ende der Animation springen

Mit Hilfe des "Position"-Integergadgets ist es möglich, ein bestimmtes Bild
anzuspringen. Sobald die gewünschte Nummer des Bildes eingegeben wurde,
wird die entsprechende Szene dargestellt.

Am unteren Ende der Frames-Box läßt sich bei Animationen, deren Abspielge-
schwindigkeit konstant ist bzw. wenn keine @{"Synchronisations-Animation" LINK Dateien}
geladen wurde, mit Hilfe eines Integergadgets die Playrate der fertigen
Animation in der Einheit "Frames / Sekunde" eingeben. Diese Angabe ist für
die spätere Berechnung des CineData-Files und des Sounds wichtig, da
hieraus die zeitliche Dauer der Animation und damit die Länge des Sounds
berechnet wird.


@ENDNODE
@NODE Steuerung_E


  Controlling Frames
  ------------------

You can switch between the different frames of an animation by using the
following gadgets:

 I<  -  jump to first frame
 <<  -  jump 10 frames back
 <   -  jump 1 frame back
 >   -  jump 1 frame forward
 >>  -  jump 10 frames forward
 >I  -  jump to the last frame

If you enter the number of a frame into the "Position"-integergadget, you
will reach these frame directly.

Into these area of the GUI you find also a gadget called "Frames / Second".
Here you can enter the playrate / playspeed of your animation, if you
don't use an animation to @{"synchronize" LINK Dateien_E} the sound. These value is a very
important thing: the WaveTracer® won't be able to create a CORRECT and
SYNCHRON sound to your animation, if the playrate is unknown or wrong!!


@ENDNODE
@NODE Berechnen


  Testen der Definitionen und Einstellungen
  -----------------------------------------

Durch die Betätigung des Toggle-Gadgets "Test" wird ein Testlauf gestartet,
bei dem mit Hilfe der Frame-Displays alle Einstellungen überprüft werden
können. Die Displays zeigen dabei die zu erwartenden akustischen Positionen
bzw. Bewegungen der einzelnen Objekte an. Dieser Testlauf kann abgebrochen
werden, indem das "Test"-Gadget ein zweites mal betätigt und damit wieder
abgeschaltet wird.


  Berechnen und Abspeichern der Szene
  -----------------------------------

Zur Berechnung ist das Gadget "Berechnen" zu betätigen, das sich - im Gegen-
satz zum Gadget "Test" - nicht wieder abschalten läßt. Die Raytracer-Szene
wird in ein CineData-File konvertiert und anschließend unter dem Namen
gespeichert, der zuvor unter @{"Ein- / Ausgabedateien" LINK Dateien} selektiert
wurde. Bei der Berechnung der CineData-Szene wird die Animation in den
Framesdisplays nicht angezeigt - das geschieht nur im Testlauf.

Sind alle Definitionen vollständig, so kann der WaveTracer mittels des
@{"CineData-Lademoduls" LINK CineData-Lademodul} anschließend einen Sound gene-
rieren, der im Timing und von den Positionen der Geräusche perfekt zu der
Animation paßt, die mit dem RayTracer berechnet wurde.


@ENDNODE
@NODE Berechnen_E


  Test and calculate a CineData-file
  ----------------------------------

If you press the togglegadget "Test", you start a testrun. Now you can see,
how you sound "looks like". You can see where you can hear your defined
objects later. If you press the gadget for a second time and switch it off,
you break up these test.


  Calculation and saving the CineData-file
  ----------------------------------------

If your testrun makes you happy and you mean, the result is perfect, you
have to create the CineData-file. To do that, press the gadget "Calc". Now
the CineTracer generates a CineData-file with the name, you have entered
@{"before." LINK Dateien_E}


@ENDNODE
@NODE CineData-Lademodul


  Das CineData-Lademodul des WaveTracer DS®
  -----------------------------------------

Der CineTracer generiert beim @{"Berechnen" LINK Berechnen} ein spezielles Dateiformat,
welches nur die Positions- und Richtungsinformationen der einzelnen Objekte
und die Pfade der zugehörigen Sampledateien enthält, die zur Vertonung
notwendig sind. Diese CineData-Dateien können mittels des Lademoduls im
WaveTracer DS® in einen Sound umgewandelt werden.
  Da bereits alle wichtigen Definitionen im CineTracer getätigt wurden, ist
die Bedienung dieses Lademoduls relativ einfach.
Im Definitionsfenster des CineData-Lademoduls finden sich wieder die bereits
aus dem CineTracer bekannten Cursorgadgets. Mit ihnen können die selektierten
Objekte und die ihnen zugeordneten Sampledateien überprüft werden. Verände-
rungen an diesen Einstellungen sind hier nicht mehr möglich.
  Weiterhin befindet sich hier eine Selectliste, an der eingestellt werden
kann, ob und wie bei bewegten Objekten der Dopplereffekt berechnet werden
soll.
  Der Dopplereffekt ist ein Phänomen, das bei bewegten Objekten auftritt.
Abhängig von ihrer Geschwindigkeit und der Bewegungsrichtung (vom Hörer weg
oder zu ihm hin) werden die Schallwellen, die es abgibt gestreckt oder ge-
staucht. Das macht sich für den Hörer in einer von der Geschwindigkeit
abhängigen Erhöhung der Frequenz (wenn sich das Objekt auf ihn zubewegt)
oder einer Erniedrigung (wenn sich das Objekt vom Hörer wegbewegt) bemerkbar
(die wissenschaftliche Beschreibung dieses Phänomens für ein Objekt, das
sich am Hörer vorbeibewegt lautet "neeeeeeeeeeeaouuuuuuuuuuuh").
  Beim CineData-Lademodul kann nun ausgewählt werden, ob und wie stark dieser
Effekt bei der Berechnung des Sounds sein soll. Es gibt hier folgende Aus-
wahlmöglichkeiten:

   kein Dopplereffekt: Es wird keine Doppler-Berechnung vorgenommen
   Doppler linear: Das Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und Frequenz ist
      konstant. Diese Berechnungsmethode dürfte den realen Verhältnissen
      am nächsten kommen.
   Doppler quadratisch: Der Effekt wird auf Basis eines quadratischen Algo-
      rithmus erzeugt. Diese Methode ergibt einen etwas verzerrten Verlauf
      (der Übergang von "...eee..." nach "...uuu..." erfolgt schneller als
      bei der linearen Methode :-))
   Doppler logarithmisch: Es wird der natürliche Logarithmus zur Berechnung
      herangezogen. Hierbei ist die Verzerrung der Verhältnisse noch höher
      als beim quadratischen Algoritmus (wieder ganz wissenschaftlich: das
      "...eaou..." wird noch kürzer).

Sind alle Einstellungen korrekt, wird das Fenster des Lademoduls mit "OK"
verlassen. Im Definitionsfenster erscheint unter dem Punkt "Periodendauer"
anschließend die für die Anzahl Frames und die eingestellte Samplefrequenz
notwendige Länge des zu berechnenden Samples.

Noch kurz ein paar technische Hinweise:

Die für die Berechnung im CineTracer definierten IFF-Samples dürfen eine
beliebige Samplefrequenz haben. Diese wird bei der Soundgenerierung durch
das CineData-Lademodul entsprechend beachtet und umgesetzt.
  D.h. ein Sample kann mit der Samplefrequenz abgespeichert werden, mit
der es optimal klingt. Bei der anschließenden Berechnung des Sounds für
die Animation wird es so umskaliert, das es auch bei der für das neue Sample
gewählten Samplefrequenz so klingt, wie es soll.

Das CineData Lademodul verarbeitet nur Mono-Samples der Formate IFF-8SVX,
und IFF-HISX (= 16SX und 24SX). Mehrkanalige Sounds werden nicht akzeptiert,
da ein Objekt immer als punktförmige Schallquelle angesehen wird und die
räumlichen bzw. mehrkanaligen Informationen erst mit der Berechnung des
kompletten Sounds erzeugt werden.

Da sich im Front-Bereich mehr Lautsprecher befinden als im Hintergrund, er-
greift das CineData-Lademodul verschiedene Maßnahmen, um zu verhindern, das
der Vordergrund zu laut wird. Das geschieht in der Berechnungsphase
"Optimiere Front-Kanäle". Nichtsdestotrotz kann es sein, das an den Laut-
stärken der Kanäle noch Veränderungen vorgenommen werden müssen, da das
Lademodul die o.g. Modifikationen (leider nur) auf Basis mathematischer
Berechnungen und nicht anhand des akustischen Gesamteindrucks vornehmen
kann.


@ENDNODE
@NODE CineData-Lademodul_E


  The CineData-Loader for the WaveTracer DS®
  ------------------------------------------

The CineTracer generates a special file, wich includes different
informations. These informations are necessairy for creating the sound. To
create it, you have to leave the CineTracer and run your WaveTracer DS®.
Here you have to use the "FUNCTION-GENERATOR" (the top left gadget,
symbolized by a "G"). After this you have to select the Loader for the
CineData-fileformat (click on the gadget "Loader" and select the file named
"CineData") and the CineData-file wich you have created before (click on
the gadget "Sample" and select your CineData-file). Now a window opens,
wich owns the well-known cursorgadgets. But here you only can look, wich
objects are present, you can't make any changes!
  You also find a selectlist, wich gives you some possibilities, how a
moved object has to be calculated. You can choose between no
Doppler-effect or some methods to calculate one.

If all selections are perfect, you leave the CineData-loaderwindow by
clicking on the gadget "OK". After this you can see into the integergadget
"Samples / Period" how long your sample will be. This value depends on
two things: the samplefrequency and the playrate of your animation.


Please note following things:

The samplerate of your selected IFF-files can differ from the selected
samplerate. The CineData-loader will calculate it so, that it sounds correct.

The CineData-loader supports only MONO-IFF-Samples of following formats:
IFF-8SVX and IFF-HISX (= 16SX and 24SX). Of course all fileformats are
supported by the WaveTracer DS® and you can use it to create these files.

To supress volume-differences between front- and rear-channels caused by
the different number of speakers, the CineData-loader tries to optimize
it.
  If the volumes aren't perfect after this, or if you find it could sound
better with other values, change the channel-volumes by using the
WaveTracer®-internal function "AMPLIFIER".


@ENDNODE
@NODE Formate


  Unterstützte Raytracer-Formate
  ------------------------------

Der CineTracer unterstützt momentan leider nur das Imagine®-Staging-Format.
(getestet mit Version 1.1, 2.0 und 4.0).
 Ich werde versuchen, noch andere Formate zu implementieren, aber ohne
Unterstützung z.B. von Seiten der Hersteller ist das fast unmöglich. Die
optimale Lösung wäre natürlich, wenn Raytracing-Programme die entsprechenden
CineData-Files selbst erstellen könnten, so das nur noch diese Dateien mit dem
CineTracer nachbearbeitet werden müßten.
  Im folgenden nun die Beschreibung, welche Formate in welchem Umfang
unterstützt werden.


  CineData-Universalformat
  ------------------------

Dieses Format wird - logischerweise - komplett unterstützt, sei es, um bereits
erzeugte CineData-Files zu ändern oder um "nackte" CineData-Files von anderen
Programmen zu übernehmen und zu editieren.
  Objekte, die in einer solchen Datei nur als TimePattern enthalten sind,
können mangels Positionsinformationen auch nicht wieder vertont werden.


  Imagine®-Stagingfiles
  ---------------------

Dieses format wurde implementiert für Imagine®-Versionen bis V 4.0 (4.0 seit
CineTracer Version 1.1). Neuere Imagine®-Versionen sollten ebenfalls
funktionieren.

Objekt-Positionen:
   "Tween Position" in vollem Umfang
   "Follow Path" ist NICHT implementiert
Objekt-Richtungen:
   sämtliche "Alignment"-Methoden werden ignoriert, da die Objekte als
   punktförmige Schallquellen betrachtet werden und Rotationen keine
   Veränderungen mit sich bringen würden
Objekt-Größen:
   werden nicht beachtet, da die Größe selten einen Einfluß auf den Klang
   hat

Kamera-Positionen:
   "Tween Position" in vollem Umfang
   "Follow Path" ist NICHT implementiert
Kamera-Richtungen:
   "Tween Alignment" in vollem Umfang
   "Align to Path" ist NICHT implementiert
   "Track to Object" ist für alle Objekte mit Ausnahme des Typs "Path"
   implementiert

Lichtquellen:
   werden als Objekte behandlet (aber bitteschön - wie klingt Licht ???)

Achsen:
   werden als Objekte betrachtet und können mittels der linearen Bewegungs-
   möglichkeiten ("Tween Position") die fehlende "Path"-Implementierung
   ersetzen

Globale Definitionen:
   werden nicht beachtet (wozu auch).

Hinweise:
   Da die "Path"-Funktionen nicht implementiert sind, ist unbedingt darauf zu
   achten, das der "Path" vom CineTracer als einfaches Objekt betrachtet wird.
   D.h. wird die Kamera mittels "Track to Object" auf einen Path gerichtet, so
   wird vom CineTracer nicht die reale Position auf dem Path berechnet sondern
   dessen Mittelpunkt (die xyz-Achse)!
     Soll also ein Objekt vertont werden, das sich entlang eines Path bewegt
   bzw. soll die Richtung der Kamera von der Position auf einem Path abhängig
   gemacht werden, so ist z.B. eine Achse einzusetzen, die mittels mehrerer
   linearer Bewegungsabschitte die Path-Bewegungen nachbildet. Das hat
   zumindest keine akustischen Nachteile. Ich kenne jedenfalls keinen, der
   hören kann, ob sich ein Objekt "rund" bewegt oder etwas "eckig".


  AVB®-1.0-Trackfiles
  -------------------

AVB® ist ein spezieller Animplayer von James Willmot, mit dem es möglich ist,
Animationen abzuspielen, für die in einem speziellen Trackfile Samples
definiert sind, die zu bestimmten Frames abgespielt werden (die Abkürzung AVB®
steht also vermutlich für AudioVideoBlayer ;-).

Um ein solches AVB®-Trackfile ins CineData-Format zu konvertieren, ist die
Datei mit der Endung ".trk" einzuladen.

Da die AVB®-Trackfiles der mir vorliegenden Version keinerlei Positions- oder
Bewegungsinformationen enthalten und nur Mono-Samples unterstützen, kann nur
mit Hilfe der @{"Echo-Option" LINK Objecte} ein Stereo- oder gar Surroundsound
erzeugt werden. Weiterhin sind Objekte immer nur für das Frame sichtbar, für das
ein Sample definiert wurde. Die Positionen der Objekte ist dabei immer gleich,
sie befinden sich direkt vor dem Centerlautsprecher.


@ENDNODE
@NODE Formate_E


  Supported raytracer-formats
  ---------------------------

Here you can read, wich (raytraycer-) scene-formats are supported in this
version of the CineTracer.


  CineData universal fileformat
  -----------------------------

The CineData-format is supported completely, of course. You can use the
CineTracer to change your old CineData-files or to edit "naked" files, wich
were created with an other program.
  If such a file includes a object wich is saved only as a TimePattern, you
can´t define a sample for it. It isn´t possible because there are no
position-informations included for this object.


  Imagine®-Stagingfiles
  ---------------------

This format was implemented for Imagine® versions up to 4.0 (4.0 since
CineTracer V1.1). Newer versions also should work.

Objekt-Positions:
   "Tween Position" complete
   "Follow Path" is NOT implemented yet
Objekt-Directions:
   all "Alignment"-Methods are ignored, because they aren't important for a
   sound
Objekt-Sizes:
   are also ignored, because size hasn't any influence to the sound of the
   object

Camera-Positions:
   "Tween Position" completely
   "Follow Path" is NOT implemented yet
Camera-Directions:
   "Tween Alignment" complete
   "Align to Path" is NOT implemented
   "Track to Object" is implemented for all objects, except objects of the
   type "Path"

Lightsources:
   are normal objects (but - how sounds a light???)

Axis:
   are normal objects; they can be used with "Tween Position" instead of
   the not implemented "Path"-function

Global Definitions:
   ignored

NOTE:
   The Path-function isn't implemented yet. Sou you can't use it. You have
   to look, if some objects or your camera is tracked to a path or to a
   object wich is tracked to a path. These object or your camera won't
   move/sound correct if it is so!
     You can use an axis to simulate the movement of a object wich is
   tracked to a path. For an example, if you use the "Tween Position"-
   function to define a new objectposition for every 10th frame, it would
   be enough. Every 10 frames would look a bit strange - but you can't
   hear it!


  AVB®-1.0-Trackfiles
  -------------------

AVB® is a special Animplayer written by James Willmot. With this program
you can set samples to defined frames of your animation. AVB® will play
these animations with the defined monosounds (I think AVB® is a shortcut
for AudioVideoBlayer ;-).

To convert a AVB®-Trackfile into CineData-format, load the Trackfile
with the ".trk"-Suffix.

Because there are no position- or movement-informations included in AVB®-
trackfiles, you won't get a real Stereo- or Surroundsound. To improve the
result, use the @{"Echo-Option" LINK Objecte_E}.
  If you use AVB®-files, you also won't get objects wich move. You can see
an object only for the one frame wich is defined in the trackfile and you
will see these object only near your centerspeaker.


@ENDNODE
@NODE Besonderheiten


  Probleme und Besonderheiten
  ---------------------------

Es entstehen beim Cinetracer bzw. bei der anschließenden Generierung des Sounds
diverse Schwierigkeiten, die keine Bugs sind, sondern technisch bedingt. Die
hier aufgeführten Effekte lassen sich softwaremäßig nicht oder nur schlecht
umgehen bzw. sind aus verschiedenen Gründen so gewollt:

So kann es z.B. passieren, das bei mehreren OBJEKTEN, denen das GLEICHE SAMPLE
zugewiesen wurde, diese sich trotz entfernter Positionen akustisch nicht
voneinander trennen lassen oder nicht zu hören sind. Es wurden zwar im
CineData-Lademodul schon Maßnahmen gegen diesen Effekt ergriffen, aber je nach
dem, wie die Startpunkte der Objekte bzw. deren zeitliches Auftreten im
Raytracer festgelegt wurden, kann hier eine Auslöschung bzw. Resonanz
auftreten.
  Das kann umgangen werden, indem auch gleichen Objekten verschiedene Sounds
zugewiesen werden. Der WaveTracer DS® bietet hier sicher genügend Möglichkeiten,
das Klangspektrum eines Sounds effektiv zu verändern.

Bei der VERÄNDERUNG der KAMERAGRÖSSE ist für die Werte von x und y Vorsicht
geboten. Werden diese Werte zu stark und vor allem ungleichmäßig verändert, so
kann es passieren, das die Position des Sounds und die Position des
dazugehörenden Objektes voneinander abweichen (Beispiel: ein Objekt bewegt sich
weit in den Bildhintergrund und befindet sich für den Betrachter knapp links
neben der Bildmitte; ist die Verzerrung durch eine stark veränderte Kameragröße
zu groß, kann es passieren, das das Geräusch des Objektes sich weiter links
befindet als das Objekt selber).
  Abhilfe schafft hier nur, die Veränderung der Werte x und y in etwa gleichen
Größenordnungen zu halten. Wird also z.B. x um den Faktor 2 verändert, so ist
auch y um ungefähr den gleichen Faktor zu verändern.

Ist das ERGEBNIS-SAMPLE, das vom WaveTracer berechnet wurde, LÄNGER als für die
Animationslänge und die eingestellte Abspielgeschwindigkeit zu erwarten, so
wurde vermutlich die Echo-Funktion eingesetzt. Diese kann bei Objekten, die bis
zum Ende der Animation vertont werden, eine Verlängerung des Samples über die
eigentliche Animationslänge hinaus bewirken.

Wie ich bei einigen mit Imagine® gebastelten Animationen festgestellt habe, ist
es fast immer die beste Lösung, den OBJEKTEN, die VERTONT werden sollen ein
oder mehrere spezielle ACHSEN ("Axis") zuzuweisen. Diese sind im berechneten
Bild nicht sichtbar, können aber im CineTracer als vollwertiges Objekt benutzt
werden.
  Diese Methode hat mehrere Vorteile. So kann ein Objekt, das nur zeitweise ein
Geräusch machen soll (z.B. nur dann, wenn es sich bewegt) mit Hilfe dieser
Achsen korrekt vertont werden. Die entsprechende Achse ist dann immer nur dann
im Animationsscript ("Action-Editor") einzuschalten, wenn das Objekt ein
Geräusch erhalten soll. Den Rest erledigen CineTracer und CineData-Lademodul
automatisch.
  Weiterhin ist es mit dieser Methode möglich, breite Objekte besser zu
vertonen bzw. einem Objekt mehrere Geräusche zuzuordnen. Ein Beispiel: ein
Flugzeug fliegt dicht über/unter der Kamera aus dem Bild heraus. Hier wird es
einen Zeitpunkt geben, wo die eine Düse links und die andere rechts zu hören
sein sollte. Also wird jeder Düse (des Einzelobjektes "Flugzeug") eine Achse
zugewiesen, die sich dann jeweils immer an der Stelle befindet, wo die Düse
des Flugzeuges ist. ACHTUNG: In diesem Beispiel müssen für die beiden
Düsengeräusche zwei unterschiedlich klingende Samples zugewiesen werden, da
bei gleichen Samples der gewünschte Effekt nicht zustande kommt (siehe dazu
den obersten Absatz!).


@ENDNODE
@NODE Besonderheiten_E


  Cheats, hints and problems
  --------------------------

There are some effects and phenomenons, wich aren't bugs. There are
differend reasons why they exist and often they can't be removed because
the reasons are of technical or physical nature.

If you have more than one object with the same IFF-sample, it can happen,
that you can hear only one object or you hear nothing from these objects.
In this case you should give every object it's own different (!!) IFF-
Sample.

If you change the size of your camera, you should do it with the same
factor for x- and y-values (e.g. if you have halved the x-value you also
should halve y). If you don't do that, the acustic and the real position
of your objects can differ!


@ENDNODE
